[Précommande] Operation Highjump The Fall of Berlin PS5
Operation Highjump The Fall of Berlin PS5
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Operation Highjump The Fall of Berlin PS5. Jeu d’action qui plonge le joueur dans une reconstitution fictionnelle des derniers jours de la Seconde Guerre mondiale, au cœur d’un Berlin en ruines. La progression s’articule autour de missions qui alternent déplacements sous pression, engagements armés rapprochés et objectifs à remplir derrière les lignes ennemies. L’ensemble évoque une opération à haut risque menée par un commando, avec une dimension d’espionnage et de récupération de ressources stratégiques, en privilégiant une narration qui avance au rythme de l’action et de la mise en scène.
Contenu de l’édition :
- le jeu
- manuel d’instruction
- jaquette réversible
Une mission commando entre infiltration et affrontements
Le principe général repose sur une opération suicide menée au plus près des positions adverses. Vous incarnez un membre d’une unité envoyée pour traquer des cibles prioritaires, sécuriser des informations sensibles et s’emparer de technologies expérimentales. La structure en missions permet d’aborder chaque zone comme un terrain à analyser et à maîtriser : repérage des menaces, choix de l’approche, gestion des ressources et adaptation à la configuration des lieux. L’ensemble combine la tension de l’infiltration tactique et l’efficacité immédiate des séquences de tir, avec des passages de plateforme demandant une exécution précise.
La présence de l’escouade Dogs of War sert de cadre à l’action. Elle structure la progression et la logique d’assaut coordonné, avec l’idée de mener des attaques ciblées, de neutraliser des groupes ennemis et de sécuriser des positions clés. Le jeu met en avant la variété des situations et la nécessité d’ajuster sa façon de jouer plutôt que de répéter un schéma unique. La ville dévastée devient un décor fonctionnel, entre couloirs, zones ouvertes, segments plus verticaux et enchaînements qui obligent à rester mobile.
Des missions rejouables et une montée en intensité maîtrisée
La campagne est annoncée autour de 9 missions uniques, associées à des environnements distincts. Cette organisation vise une progression lisible, avec des objectifs successifs et des ruptures de rythme qui renouvellent les sensations. La rejouabilité est mise en avant grâce à différentes stratégies possibles : selon l’arsenal choisi, l’approche adoptée et la manière de gérer l’espace, une même mission peut être parcourue avec des priorités différentes. Ce type de conception encourage à revenir sur certains segments pour améliorer son efficacité, compléter des éléments de collection ou relever des défis liés au système de récompenses.
Les affrontements ne se limitent pas à l’infanterie, avec la possibilité de détruire des véhicules ennemis et d’utiliser un ensemble d’armes mêlant références historiques et variantes plus expérimentales. Ce mélange élargit l’éventail de réponses en combat : certains équipements favorisent l’élimination rapide à courte distance, d’autres s’inscrivent dans une logique de contrôle d’angle, et d’autres encore semblent pensés pour gérer des menaces plus lourdes. Les missions étant conçues comme des unités cohérentes, ces choix influent sur la manière d’aborder les zones, notamment lorsqu’il s’agit de prendre des positions clés ou de traverser des secteurs sous forte pression.
Le contenu annoncé inclut également 8 boss finaux, présentés comme des pics de difficulté et des confrontations plus cadrées. Leur présence suggère un rythme ponctué de duels ou d’affrontements majeurs, où l’observation et l’exécution occupent une place importante. Dans un run’n gun, ce type de séquence met souvent à l’épreuve la maîtrise des déplacements et du timing, avec un rôle possible accordé à la préparation et à l’usage de l’équipement disponible.
Un univers peuplé et une narration par la mise en scène
Le jeu annonce la possibilité d’interagir avec plus de 50 personnages et véhicules au fil de l’aventure. Cet élément suggère un environnement vivant, traversé par des figures alliées, des adversaires et des interlocuteurs qui jalonnent la progression. Cette densité permet de varier les situations, d’introduire des objectifs ponctuels, des échanges et des rencontres qui structurent l’avancée sans interrompre le rythme. L’approche privilégie une aventure où l’action reste centrale, tout en conservant une couche de contexte liée à l’espionnage, au mystère et aux enjeux d’objets à récupérer.
La narration s’appuie sur des cinématiques dessinées et animées à la main, avec un effort porté sur la présentation et la lisibilité des événements. Ces séquences posent les enjeux de mission, accompagnent les transitions et installent une atmosphère cohérente avec le cadre historique revisité. Le jeu revendique aussi une touche d’humour décalé, créant un contraste avec la représentation d’une ville détruite et d’une opération à haut risque, dans une aventure d’action et d’espionnage aux codes assumés.
Sur le plan artistique, la direction annoncée combine pixel art, illustrations 2D, éléments 3D et animations image par image. Cette hybridation vise à différencier les registres visuels selon les besoins : lisibilité de l’action, expressivité des personnages, dynamisme des scènes cinématiques et identité globale. La jaquette a été conçue par Alfonso Azpiri, un repère pour les joueurs sensibles au travail d’illustrateurs liés à l’imaginaire du jeu vidéo et de l’aventure.
Progression, collection et système de récompenses
En plus de l’action, le jeu met en avant une dimension d’exploration et de collecte, avec des reliques et œuvres d’art à récupérer. Il est possible de les exposer dans un musée intégré, créant un objectif parallèle aux combats : parcourir les niveaux avec attention, repérer ce qui est dissimulé et compléter une collection qui matérialise l’avancée du joueur. Le musée fonctionne comme un espace de consultation et de valorisation des trouvailles, donnant un intérêt supplémentaire à la revisite des missions au-delà du score ou du temps de parcours.
La progression inclut aussi des dossiers TOP SECRET à débloquer. Cette fonctionnalité s’inscrit dans une logique d’archives internes qui prolongent l’univers et encouragent la curiosité, qu’il s’agisse d’éléments informatifs, de documents contextuels ou d’entrées liées aux personnages et à l’équipement. En complément, le jeu propose un système de récompenses permettant de gagner médailles et badges, afin de baliser des défis, de reconnaître des styles de jeu variés et de fournir des objectifs optionnels mesurables.
L’identité sonore participe également à l’ensemble, avec une bande originale composée par Chris Huelsbeck, connu notamment pour Turrican. Cette mention sert de repère aux amateurs de musiques de jeu vidéo, en suggérant une bande-son pensée pour soutenir l’intensité des séquences d’action et accompagner les variations de rythme entre exploration, combat et passages plus scénarisés.
Côté accessibilité linguistique, les voix sont disponibles en anglais et espagnol, tandis que les sous-titres couvrent : anglais, français, italien, allemand, espagnol, espagnol catalan, portugais, polonais, russe. Cette prise en charge facilite la compréhension de la narration et des objectifs, notamment lorsque les instructions et les transitions scénarisées guident la progression.
Retrouvez le trailer du jeu
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