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Disponible le 31/07/26

[Précommande] Cabernet sur PS5

Cabernet PS5

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Cabernet PS5. Ce RPG narratif en 2D met en scène Liza, une jeune femme devenue vampire, dans un univers sombre inspiré de l’Europe de l’Est du XIXe siècle, avec une narration qui intègre des thématiques plus contemporaines. L’expérience se concentre sur les dilemmes moraux, l’observation des comportements humains et la place que le joueur choisit d’occuper dans une société fracturée où l’influence, la peur et l’opportunisme cohabitent.

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Contenu :

  • le jeu
  • un livret des portraits

 

Une narration fondée sur les dilemmes et leurs répercussions

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La progression repose sur le principe de choix et conséquences : les décisions prises au fil des rencontres et des situations influencent l’orientation du récit, les relations entretenues et la manière dont Liza évolue face à sa condition. Le jeu entretient une tension constante entre la persistance d’une forme d’humanité et l’attrait d’une existence vampirique pouvant mener à l’horreur et au détachement. Sans imposer de lecture unique, il confronte le joueur à des situations où le confort moral est rare, et où les actes conservent un poids au-delà de l’instant.

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L’écriture repose sur l’idée que la monstruosité relève aussi de la conduite. À mesure que Liza s’insère dans des cercles sociaux et comprend les règles implicites du monde qui l’entoure, le joueur arbitre entre empathie, intérêt, prudence ou domination. Les personnages croisés ne se réduisent pas à des obstacles : ils s’inscrivent dans des rapports de force, des dépendances, des ambitions ou des renoncements, ce qui rend les interactions moins mécaniques et davantage ancrées dans une logique sociale.

 

Une exploration nocturne au cœur d’un monde d’intrigues

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L’environnement se découvre principalement de nuit, avec une exploration nocturne qui encourage à observer, planifier et comprendre avant d’agir. Les déplacements et les découvertes s’inscrivent dans une atmosphère de clair de lune propice à la discrétion et à l’écoute, soulignant le contraste entre les façades respectables et ce qui se trame en coulisses. Le joueur parcourt des lieux marqués par une esthétique héritée du XIXe siècle, tout en étant confronté à des préoccupations qui résonnent avec des thématiques plus contemporaines.

Le monde décrit ne se limite pas au surnaturel : il met aussi en avant un tissu social traversé par des conflits de classes et une corruption aux formes multiples. Intrigues politiques et intérêts privés s’entremêlent, et la présence des vampires s’inscrit dans un ensemble plus large où les humains ne sont pas seulement des proies, mais aussi des acteurs, des témoins, des complices ou des victimes de dynamiques qui les dépassent. Chaque découverte peut ainsi réorienter la manière d’interpréter un événement, une rumeur ou une alliance.

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Deux axes se complètent dans cette exploration, avec une double approche narrative et sociale. D’un côté, la curiosité pousse à comprendre le fonctionnement de la société vampirique et ses règles tacites. De l’autre, l’attention portée aux individus met en avant leurs contraintes quotidiennes et leurs vulnérabilités. Liza se tient à la frontière de ces deux mondes, ce qui nourrit la tension dramatique : observer sans être vue, appartenir sans s’abandonner totalement, survivre sans se réduire à l’instinct.

 

Des interactions construites sur la compréhension et la ruse

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Les échanges et les rencontres reposent sur des interactions complexes qui demandent de prendre en compte les désirs, les motivations et les failles des personnes croisées, notamment lorsque celles-ci peuvent devenir des victimes potentielles. Le jeu ne traite pas ces situations comme de simples étapes utilitaires : il insiste sur la dimension relationnelle et sur la part de manipulation, de persuasion ou de compassion qui peut intervenir. Attirer quelqu’un dans un lieu isolé, gagner sa confiance, exploiter une faiblesse ou répondre à une détresse peut, selon les choix du joueur, mener à aider ou à détruire des trajectoires de vie.

Cette mécanique d’observation et de décision s’inscrit dans une logique où la violence directe n’est pas l’outil principal. Le système met en avant l’idée que l’intelligence sociale, la patience et la capacité à lire une situation comptent autant, voire davantage, que la force brute. La condition vampirique ne se limite donc pas à un thème : elle devient un prisme à travers lequel se pose la question du pouvoir sur autrui, de la responsabilité et de la distance que l’on accepte d’instaurer avec la souffrance.

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À cette approche s’ajoute un ensemble de compétences variées liées aux connaissances de Liza, notamment en art, littérature, histoire et sciences, utilisées comme des ressources significatives dans le déroulé. Le jeu valorise ces domaines comme des outils pour comprendre, convaincre, interpréter ou se sortir de situations délicates. Cette orientation privilégie un rythme davantage fondé sur l’analyse, le dialogue et la stratégie narrative que sur l’action immédiate, renforçant la cohérence d’un RPG narratif où les mots, les références et les savoirs ont un rôle structurant.

L’expérience s’adresse à un public averti, avec un traitement de thèmes matures centrés sur l’éthique, la domination et les conséquences des actes. En incarnant Liza, le joueur progresse dans un univers où les enjeux moraux structurent les rapports humains et surnaturels, et donnent au parcours une tonalité introspective. L’atmosphère, les interactions et la place accordée aux choix visent à installer une progression où chaque décision participe à définir une trajectoire, ainsi qu’une manière d’habiter ce monde nocturne.

Le format 2D et l’orientation narrative mettent l’accent sur la lecture des situations, la compréhension des réseaux d’influence et la construction d’une identité en tension. Le jeu propose un cadre historique inspiré sans se limiter à la reconstitution, et l’utilise pour aborder des sujets comme la respectabilité, la précarité, l’ascension sociale, l’exploitation ou la corruption. L’enjeu central consiste à déterminer ce que l’on est prêt à sacrifier, à préserver ou à justifier lorsque les frontières entre nécessité, désir et choix deviennent difficiles à distinguer.

Retrouvez le trailer du jeu

pour regarder cette vidéo.

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Faby

Ce jeu m’intéresse beaucoup mais je ne suis pas sûre qu’il y ait une traduction française malheureusement.

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