[Précommande] Pools sur PS5
Pools PS5
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Pools PS5. Cette production sur PlayStation 5 propose une exploration contemplative de lieux aquatiques silencieux, pensée comme un simulateur de marche où la progression repose sur l’observation, l’écoute et l’orientation au sein d’environnements labyrinthiques. L’immersion privilégie la perception et la sensation de présence, sans imposer de récit traditionnel ni de succession d’objectifs.
Une exploration contemplative et sensorielle
Le parcours repose sur la découverte de piscines, de couloirs et de pièces interconnectées formant des labyrinthes aquatiques. L’exploration se fait librement, avec une attention portée à la manière dont chaque espace guide ou désoriente. Le jeu encourage à prendre son temps, à observer les volumes, les angles et les transitions entre zones, et à repérer les changements d’atmosphère au fil de l’avancée. La comparaison avec une galerie d’art interactive reste pertinente, car l’intérêt vient surtout de la relation entre le joueur et le lieu, et de ce que l’on ressent en franchissant une porte, lorsqu’un couloir s’élargit, ou lorsqu’une pièce semble se répéter tout en étant subtilement différente.
Le rythme est volontairement posé, et la sensation de déplacement participe à l’identité du projet. Marcher dans l’eau ralentit les mouvements et modifie l’appréhension des distances, ce qui renforce la dimension physique de l’exploration. Cette contrainte agit comme un outil de mise en scène, en incitant à anticiper ses trajectoires, à s’arrêter, à écouter, et à accepter que l’environnement impose sa propre temporalité. L’orientation peut devenir un enjeu en soi, non comme un défi explicite, mais comme une conséquence naturelle de la structure labyrinthique. Le fait de ne pas toujours savoir si l’on progresse ou si l’on revient sur ses pas nourrit une tension discrète, en cohérence avec l’esthétique des espaces liminaux.
Un dispositif sans interface, centré sur l’ambiance sonore
L’immersion est renforcée par l’absence de certains marqueurs habituels. Aucune interface utilisateur, aucun dialogue et aucune musique de fond ne viennent cadrer l’expérience ou commenter les actions. Ce choix réduit la médiation entre le joueur et le décor: il n’y a pas d’indicateur de direction, pas de journal de quête, et aucune conversation pour contextualiser ce qui est vu. Le rapport au lieu devient direct, et l’attention se déplace vers les éléments sensoriels: la lumière, la matière, la résonance, la profondeur des volumes et le son.
Le travail sonore occupe une fonction centrale. L’environnement sonore est dynamique, avec des échos et des variations qui dépendent des pièces traversées. Un couloir étroit ne résonne pas comme une vaste salle, et un espace ouvert n’induit pas les mêmes sensations qu’une zone confinée. Ces changements participent à la lecture des lieux, en suggérant une distance, une hauteur sous plafond, une proximité de parois, ou une transition vers une zone différente. En l’absence de musique, les bruits d’ambiance et les réverbérations deviennent des repères, mais aussi des vecteurs d’émotion. La perception de l’espace se fait alors par l’oreille autant que par la vue, et la moindre variation peut signaler une rupture de rythme ou une modification d’atmosphère.
L’expérience peut être perçue comme relaxante et oppressante à la fois, en jouant sur l’incertitude plutôt que sur des menaces directes. Aucun monstre ne poursuit le joueur et aucune apparition soudaine n’est annoncée, ce qui distingue l’approche d’un jeu d’horreur basé sur l’action. La tension naît plutôt de la peur de se perdre, de l’obscurité ponctuelle, et de la manière dont certains espaces confinés peuvent peser sur la perception. Cette forme d’oppression repose sur des éléments contextuels: le silence, l’étendue vide, l’impression d’être seul, et la difficulté à interpréter ce que l’on voit.
Une structure en chapitres et une filiation avec la culture internet
La progression s’organise autour de 6 chapitres uniques, conçus pour introduire de nouveaux lieux et de nouvelles ambiances. Chaque chapitre est annoncé comme durant environ 10 à 30 minutes, indiquant un format relativement compact, pensé pour être parcouru par segments. Cette structure permet d’explorer plusieurs variations autour du même thème, en renouvelant les espaces et les sensations sans imposer une durée unique. L’idée est de faire évoluer le monde traversé, de transformer la perception au fil de l’avancée, et d’installer une continuité atmosphérique où chaque partie du parcours apporte une configuration différente.
L’univers s’inscrit explicitement dans des références contemporaines liées à la culture internet. Les espaces liminaux, le found footage, les Backrooms et les concepts associés aux Poolrooms font partie des inspirations revendiquées. Cette filiation se traduit par une esthétique du lieu intermédiaire, avec des espaces qui semblent conçus pour une fonction identifiable, mais dont l’usage est absent, comme suspendu. Les piscines et couloirs deviennent des motifs destinés à produire un sentiment de décalage, en s’appuyant sur l’imaginaire de lieux à la fois banals et anormaux, où la répétition, la géométrie et le vide peuvent créer une impression d’irréalité.
Sur le plan éditorial, il s’agit d’un jeu vidéo sur disque destiné à la PlayStation 5, avec un positionnement annoncé: exploration, simulation, expérience immersive. Les informations de boîte indiquent une prise en charge de plusieurs langues, en Anglais, Français, Italien et Espagnol, facilitant l’accès à différents publics, même si l’expérience, sans dialogues ni interface, reste avant tout sensorielle. La classification PEGI 12 correspond à un contenu susceptible de générer une tension modérée, notamment par l’atmosphère et certains thèmes implicites liés à l’isolement ou à l’obscurité, plutôt que par une violence explicite.
Ce titre s’adresse principalement aux joueurs qui recherchent une proposition d’exploration minimaliste centrée sur le cadre et les sensations, et qui acceptent un rythme calme où l’intérêt provient de la découverte progressive des espaces. L’absence d’objectifs marqués, de narration traditionnelle et de systèmes complexes peut convenir à celles et ceux qui souhaitent une expérience d’observation, fondée sur la curiosité, la perception du son et l’attention portée aux détails architecturaux.
L’approche met enfin en avant une forme d’inconfort contrôlé, où la tension repose sur l’égarement et l’ambiguïté spatiale. En avançant d’une pièce à l’autre, le joueur est invité à composer avec des repères mouvants, à écouter des résonances changeantes et à s’adapter à des variations d’atmosphère au fil des espaces traversés.
Retrouvez le trailer du jeu
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