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Disponible le 31/07/26

[Précommande] Cabernet sur Switch

Cabernet Switch

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Cabernet Switch. Dans ce RPG narratif en 2D, le joueur suit le parcours de Liza, une jeune femme récemment transformée en vampire, confrontée à des choix de survie, d’appartenance et de conscience morale. Le jeu privilégie la progression par le récit et les décisions, dans un univers inspiré de l’Europe de l’Est du XIXe siècle, tout en abordant des thématiques contemporaines liées aux rapports sociaux, à la manipulation et à la responsabilité individuelle.

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Contenu de cette édition :

  • le jeu
  • le livret des portraits

 

Une narration centrée sur les choix

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L’ossature du jeu repose sur une succession de situations où les choix et leurs conséquences occupent une place centrale. Les décisions prises ne se limitent pas à orienter des dialogues : elles influencent la manière dont Liza se définit face à sa nouvelle condition, entre la conservation de traits humains comme l’empathie et la tentation d’une existence détachée des normes morales ordinaires. Le récit propose ainsi un cadre propice aux dilemmes, en poussant le joueur à s’interroger sur ce qu’il est prêt à accepter pour continuer d’avancer.

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Le jeu met également en avant la dimension relationnelle des décisions. Les interactions avec la société vampirique et avec les humains ne s’inscrivent pas dans une logique binaire où il suffirait de choisir entre le bien et le mal ; elles s’articulent autour d’intérêts, de compromis, de non-dits et de conséquences indirectes. Certains choix peuvent favoriser l’intégration dans des cercles de pouvoir, quand d’autres renforcent l’isolement ou déclenchent des tensions. Cette approche donne une importance particulière au contexte, à la lecture des motivations d’autrui et au poids des actes, y compris lorsque leurs effets ne sont pas immédiatement visibles.

 

Une exploration nocturne et un monde socialement marqué

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L’environnement prend la forme d’un monde sombre, parcouru sous le clair de lune, où l’exploration sert autant à découvrir des lieux qu’à comprendre des dynamiques sociales. Les déplacements et la planification des actions s’inscrivent dans une atmosphère nocturne qui structure le rythme général : observer, anticiper, choisir où se rendre et à qui s’adresser devient une façon d’appréhender un territoire où l’ordinaire et le dissimulé coexistent. Cette exploration vise à faire émerger une réalité faite d’intrigues, d’alliances et d’oppositions, au-delà de la simple découverte géographique.

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Le cadre évoque des enjeux collectifs tels que les conflits de classes et la corruption, ainsi que des mécanismes politiques plus ou moins explicites. Le monde décrit ne sert pas seulement de décor gothique ; il fonctionne comme un système social dans lequel chaque individu occupe une position, dispose d’une marge d’action, et cherche à préserver ses intérêts. Dans ce contexte, la condition de vampire ne se réduit pas à un ensemble de pouvoirs : elle implique un rapport particulier à la société, au secret, et à la manière dont on tire parti des structures existantes ou dont on les subit.

 

Des interactions fondées sur la compréhension et la ruse

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Une part importante de l’expérience repose sur la capacité à comprendre les désirs et motivations des personnes rencontrées, en particulier lorsqu’elles peuvent devenir des victimes potentielles. L’approche proposée insiste sur l’observation et l’identification des failles : attirer une personne dans un lieu isolé n’est pas présenté comme une action mécanique, mais comme le résultat d’un enchaînement de paroles, de confiance instaurée ou de manipulation. Le jeu invite ainsi à considérer les relations comme des constructions, parfois fragiles, où l’on peut choisir d’aider, d’exploiter ou de nuire.

Le pouvoir d’agir sur la vie des autres, évoqué comme la possibilité d’aider ou de détruire, renforce l’importance d’une éthique de situation. Chaque interaction peut devenir un point de bascule, non seulement pour la trajectoire de Liza, mais aussi pour celles et ceux qui gravitent autour d’elle. L’écriture met l’accent sur la complexité des individus et sur l’ambivalence de certaines intentions, ce qui encourage une lecture attentive des conversations et un soin particulier apporté aux décisions prises au fil des rencontres.

Enfin, le jeu valorise une progression où la ruse et l’intelligence priment sur la brutalité. Plutôt que d’encourager une escalade de force, il met en avant l’idée que la survie et l’influence passent par la maîtrise des codes sociaux, la capacité à mentir ou à dire juste, et l’habileté à se placer au bon endroit au bon moment. Cette orientation influe sur le ton général : la tension naît moins d’un affrontement frontal que de la pression d’être démasqué, de perdre un avantage, ou de commettre un acte irréversible.

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Le système de compétences participe à cette logique en mobilisant des domaines de connaissance considérés comme des outils. Les compétences mentionnées, comme l’art, la littérature, l’histoire et les sciences, sont envisagées comme des ressources permettant d’argumenter, de comprendre un contexte, d’ouvrir des options de dialogue ou de prendre l’ascendant dans certaines situations. En privilégiant ces savoirs, le jeu propose une approche où la culture et l’analyse deviennent des moyens concrets d’action, cohérents avec un univers d’intrigues et de hiérarchies implicites.

L’ensemble s’adresse à un public sensible aux récits à embranchements et aux jeux qui traitent de questions morales sans imposer une réponse unique. Le caractère mature de l’expérience tient à la présence de dilemmes éthiques et à la manière dont le jeu aborde les conséquences possibles des actes posés, tant pour l’héroïne que pour son entourage. Sur Nintendo Switch, ce format 2D narratif met l’accent sur l’immersion par l’atmosphère, la lecture des situations et l’engagement du joueur dans une trajectoire façonnée par les décisions, dans un monde où la frontière entre humanité et monstruosité se construit pas à pas.

Retrouvez le trailer du jeu

pour regarder cette vidéo.

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