Il y a des jeux que l’on redécouvre avec un regard différent selon le moment où on les relance. En mars 2026, dans le cadre d’un marathon complet de la saga Resident Evil, j’ai remis les mains sur l’épisode Zér0. Ce préquel sorti initialement en 2002 sur GameCube, puis porté sur d’autres supports, méritait une nouvelle session d’observation attentive. Et le constat est nuancé, mais clair : le jeu a de vraies qualités, une identité propre, une atmosphère que peu d’épisodes de la franchise ont su égaler. Mais il traîne aussi un boulet de game design qui, vingt ans plus tard, ne passe plus du tout. Resident Evil 0 Remake n’est pas une simple envie de nostalgique. C’est une nécessité, stratégique autant que créative.
Un jeu qui pose les bonnes bases… pour l’époque
Commençons par ce qui fonctionne, parce que Resident Evil 0 mérite ce respect. L’ambiance du titre est immédiatement reconnaissable. Le décor du train Ecliptic Express, ce point de départ oppressant et claustrophobe, reste l’une des introductions les plus réussies de toute la saga. La direction artistique porte cette identité gothique, lourde, étouffante, que les joueurs ayant grandi avec les premiers épisodes de la franchise connaissent bien.
Le duo formé par Rebecca Chambers et Billy Coen est également une vraie force du titre. Rebecca, infirmière du S.T.A.R.S. Bravo Team, et Billy, ancien militaire condamné à mort : deux profils opposés, contraints de collaborer pour survivre. Cette dynamique narrative est sincèrement bien écrite pour un Resident Evil de cette génération. Elle donne une épaisseur aux personnages que l’on ne retrouve pas toujours dans les épisodes de la même époque. La mécanique de gestion à deux personnages, avec la possibilité de contrôler l’un ou l’autre pour résoudre des puzzles, était en 2002 une idée audacieuse. Elle reste aujourd’hui l’une des signatures les plus intéressantes de cet épisode.
L’histoire elle-même, qui sert de prologue direct aux événements du premier Resident Evil, a une valeur narrative indéniable. Elle contextualise l’origine du virus, les agissements d’Umbrella, le rôle de certains personnages. Pour quelqu’un qui veut comprendre la saga dans l’ordre chronologique, Resident Evil 0 est clairement le point d’entrée logique.
Mais voilà. Tout cela se heurte à quelque chose de fondamentalement cassé.
L’inventaire sans fond… et sans boîte
C’est probablement le problème le plus célèbre du jeu, et il ne s’arrange pas avec le temps. Resident Evil 0 a supprimé les coffres de stockage, ces fameuses boîtes présentes dans tous les autres épisodes classiques de la série, qui permettaient de déposer et récupérer des objets entre les zones. À la place, Capcom a opté pour un système de dépôt au sol : les objets que vous ne pouvez pas emporter dans votre inventaire limité sont simplement posés à même le plancher, où vous les avez laissés.
Sur le papier, l’idée cherchait à renforcer la tension de gestion. En pratique, elle génère quelque chose de bien plus pénible : des allers-retours constants et épuisants à travers des zones déjà parcourues, uniquement pour récupérer un objet posé loin en arrière parce que l’inventaire était plein au mauvais moment. Le rythme de l’exploration, pourtant naturellement bien dosé dans les autres Resident Evil de cette époque, se retrouve brisé en permanence. On se retrouve à mémoriser non pas les salles pour leur tension, mais pour savoir où l’on a abandonné une herbe verte ou une clé dont on a finalement besoin trois zones plus loin.
Ajoutez à cela une gestion de l’inventaire partagée entre deux personnages qui crée des micro-manipulations répétitives, et vous obtenez une friction constante entre le joueur et le jeu. Ce n’est pas de la difficulté. C’est de la lourdeur. Et cette distinction est essentielle : Resident Evil a toujours su doser la tension et la survie sans frustrer inutilement le joueur. Ici, la frontière est franchie trop souvent.
Ce n’est pas un jugement anachronique mal venu. C’est une réalité que le jeu porte depuis sa sortie, et que même les défenseurs les plus convaincus du titre reconnaissent volontiers.
Pourquoi Resident Evil 0 Remake est exactement ce dont la saga a besoin
La question n’est donc pas de savoir si Resident Evil 0 mérite un remake. Elle est de savoir pourquoi ce remake est devenu une pièce stratégique essentielle dans la roadmap de Capcom. La réponse tient en deux arguments qui se complètent.
Le premier est purement mécanique. Le moteur de jeu et la philosophie de Resident Evil 4 Remake ont démontré quelque chose de capital : il est possible de moderniser en profondeur un Resident Evil classique, de corriger ses défauts structurels, tout en respectant fidèlement son identité originale. La fluidité des déplacements, la lisibilité de l’action, l’équilibre entre exploration et tension : tout ce que RE4 Remake a accompli pourrait s’appliquer naturellement à Resident Evil 0. Et surtout, la mécanique à deux personnages pourrait non seulement être conservée, mais enrichie. Imaginez une gestion du duo Billy-Rebecca avec la précision de contrôle et les interactions contextuelles que le moteur actuel permet. Le potentiel est réel.
La question de l’inventaire trouverait une réponse évidente dans ce cadre : réintégrer une forme de stockage cohérente, rationaliser la gestion des objets entre les deux protagonistes, supprimer ces allers-retours inutiles sans trahir la logique de survie qui est au coeur de la série. Ce ne serait pas dénaturer le jeu. Ce serait le débarrasser de ce qui l’a toujours empêché d’être pleinement apprécié.
Le second argument est narratif et stratégique. Capcom a déjà livré les remakes de Resident Evil 2 et Resident Evil 3. La logique voudrait que le remake du premier épisode soit le prochain sur la liste. Mais il y a un problème d’ordre chronologique. Resident Evil 0 se déroule avant les événements du manoir Spencer. Pour un nouveau joueur qui découvrirait la saga modernisée dans l’ordre, commencer par un remake de RE0 serait le point d’entrée idéal : comprendre Rebecca, découvrir les origines de l’infection, poser les bases de l’univers avant de mettre les pieds dans le manoir.
Resident Evil 0 Remake positionné avant un hypothétique remake du premier épisode constituerait une introduction cohérente, accessible et efficace pour toute une génération de joueurs qui n’a jamais touché aux épisodes originaux. C’est une opportunité d’élargir le public de la franchise sans sacrifier son héritage. Et dans un contexte où les remakes de la saga Resident Evil ont systématiquement rencontré un accueil solide, tant critique que commercial, la logique est difficilement contestable.
Ce marathon personnel de mars 2026 l’a confirmé : Resident Evil 0 n’est pas un mauvais jeu. C’est un jeu qui mérite mieux que ce que sa version originale lui a permis d’être. Le contenu est là. L’histoire est là. Le duo est là. Il manque juste une modernisation sérieuse pour que ce prologue devienne enfin ce qu’il aurait toujours dû être : la porte d’entrée naturelle et convaincante de l’une des sagas les plus importantes du jeu vidéo.



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