C’est une décision qui laisse un goût étrange. Sony a choisi de fermer Bluepoint Games, un studio unanimement reconnu pour la qualité de ses remakes et remasters, dans une industrie qui, depuis plusieurs années, s’appuie largement sur la redécouverte de son propre patrimoine.
Il serait simpliste d’y voir une condamnation du remake en tant que modèle. Mais il serait tout aussi naïf d’affirmer que cette dynamique est éternelle et intangible.
Restaurer et transmettre : les maîtres mots de Bluepoint
S’il fallait résumer la qualité de Bluepoint Games, deux titres s’imposeraient immédiatement : Shadow of the Colossus sur PlayStation 4 et Demon’s Souls sur PlayStation 5. Ce sont sans doute les projets les plus marquants de leur catalogue, deux remakes devenus des références, et surtout deux démonstrations éclatantes de leur savoir-faire.
Lorsque le remake de Shadow of the Colossus est sorti sur PlayStation 4, j’y ai vu une forme de réparation.
Sur PlayStation 2, le jeu original faisait partie de mes titres préférés. Mais il faut le reconnaître : le projet était presque trop ambitieux pour la console de l’époque. Les ralentissements et les limites techniques rappelaient constamment que la vision dépassait les capacités matérielles.
Bluepoint n’a pas transformé l’œuvre. Le studio lui a simplement offert les moyens techniques qu’elle méritait. Le remake corrigeait un écart évident entre ambition artistique et performance matérielle, permettant enfin au jeu de s’exprimer pleinement, aussi bien pour les nouveaux joueurs que pour ceux qui l’avaient adoré malgré ses imperfections.
Avec Demon’s Souls sur PlayStation 5, la logique était différente mais tout aussi pertinente.
Grand amateur des productions de FromSoftware et passionné de la série Dark Souls, je n’avais pourtant jamais pu jouer au Demon’s Souls original, sorti sur PlayStation 3 alors que j’étais sur Xbox 360. La version PS5 m’a permis de découvrir les origines de cette philosophie exigeante, fondée sur la gestion précise de l’endurance, un level design méthodique et une tension constante dans l’exploration.
Dans ces deux cas, Bluepoint n’a pas seulement modernisé des textures. Le studio a soit restauré une ambition bridée par la technique, soit rendu accessible un héritage essentiel.
Un modèle fort… mais pas forcément éternel
Aujourd’hui, les remasters et remakes occupent une place importante dans l’industrie. Ils répondent à une demande réelle, ils rassurent, ils permettent aux éditeurs de valoriser leur catalogue. Il serait excessif d’affirmer qu’ils sont menacés à court terme.
Mais il serait tout aussi catégorique de prétendre que cette dynamique perdurera indéfiniment au même rythme.
Les générations PlayStation 4 et PlayStation 5 ont déjà atteint un niveau de qualité technique et graphique extrêmement élevé. Les jeux sortis aujourd’hui souffrent rarement du type de décalage technologique que l’on observait à l’ère PlayStation 2. L’écart entre l’ambition artistique et les capacités matérielles s’est considérablement réduit.
Cela ne signifie pas qu’il n’y aura plus de remakes. Mais il est légitime de se demander si, à moyen terme, autant de jeux récents auront besoin d’être restaurés pour des raisons purement techniques. L’utilité structurelle du remake pourrait évoluer, devenir plus contextuelle, moins systématique.
Et c’est précisément là que la fermeture de Bluepoint prend une dimension paradoxale.
Une expertise rare dans un contexte mouvant
Après son rachat par Sony en septembre 2021, Bluepoint travaillait sur un projet multijoueur situé dans l’univers de God of War. Ce projet a été annulé en janvier 2025. Le studio ne s’est jamais remis de cette décision malgré une phase de recherche et de réorganisation durant l’année 2025.
Ce n’est donc pas le désintérêt immédiat pour les remakes qui explique sa disparition. C’est une combinaison de choix stratégiques et de fragilisation interne après l’annulation d’un projet structurant.
Mais il reste un fait troublant : un studio reconnu pour son exigence dans la restauration d’œuvres majeures disparaît à un moment où cette pratique est encore fortement présente dans l’industrie.
Peut-être que le véritable paradoxe se situe là. Bluepoint représentait une expertise très spécifique, presque chirurgicale, dans la modernisation respectueuse d’œuvres existantes. Or, si l’industrie continue de produire des remakes, rien ne garantit que tous bénéficieront du même niveau d’exigence.
Dans le cas de Shadow of the Colossus, il s’agissait de permettre à un jeu trop ambitieux pour son époque de respirer pleinement. Dans celui de Demon’s Souls, de rendre accessible un fondement historique à une nouvelle génération de joueurs. Ces projets avaient un sens clair, presque pédagogique.
La question n’est donc pas de savoir si les remakes vont disparaître. Elle est plutôt de savoir si, dans un paysage technologique où les écarts se réduisent, on aura encore besoin – et surtout encore les moyens – de studios capables de les traiter avec une telle précision.
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