Notes Crimson Desert : un jeu impossible à évaluer ?

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Il y a des jeux qu’on note facilement. Un 8/10, un 6.5, et on passe à autre chose. Et puis il y a Crimson Desert. Sorti le 19 mars 2026, développé et édité par Pearl Abyss, ce projet traîne avec lui une longue histoire : annoncé, repoussé indéfiniment en 2021, réapparu à la Gamescom 2023, puis finalement lancé après des années d’attente et de questionnements. Les Notes Crimson Desert ? Un Metascore de 78 établi à partir de 102 critiques presse, avec une note utilisateur de 7.8 basée sur plus de 3 300 évaluations. Sur OpenCritic, le score s’établit à 80. Des chiffres qui semblent raisonnables jusqu’à ce qu’on s’aperçoive que les investisseurs de Pearl Abyss ont choisi de fuir : les actions de la société ont chuté de 30 % le jour même de la publication des tests, puis de 10 % supplémentaires le vendredi. Ces chiffres ne décrivent pas un mauvais jeu. Ils décrivent un jeu attendu bien au-dessus de ça. Et c’est là que tout devient intéressant.

 

 

Notes Crimson Desert : un open world qui n’a pas réussi à choisir ce qu’il voulait être

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Commençons par ce que la presse s’accorde à reconnaître. Crimson Desert est, techniquement, une prouesse visuelle. Le monde de Pywel est dense, détaillé, visuellement impressionnant. Les combats de boss, notamment, sont régulièrement cités comme des moments forts, avec une mise en scène spectaculaire et une exigence réelle. HardZone lui attribue 93/100 en saluant une expérience cohérente et ambitieuse. SteamDeckHQ monte à 90/100 et parle de l’un des meilleurs RPG qu’il lui ait été donné de jouer. IGN Benelux s’arrête à 85/100 en soulignant la générosité du contenu et la volonté de Pearl Abyss d’écouter les retours.

Mais passé cet enthousiasme initial, les avis se fragmentent rapidement. SpazioGames plafonne à 77/100 en décrivant un jeu qui avait peur de choisir. Game Informer descend à 70/100 en pointant un manque de profondeur narrative. Et Critical Hits s’arrête à 45/100 en dénonçant une narration confuse, des personnages sans relief, et des mécaniques nombreuses mais peu profondes. Ce spectre critique très large dit quelque chose d’important sur la nature du jeu.

 

pour regarder cette vidéo.

Au moment de la publication de cet article, les notes Crimson Desert affichaient un 78/100 sur Metacritic

 

Ce sur quoi tout le monde s’aligne en revanche, c’est la faiblesse du scénario. La quête principale est décrite unanimement comme une succession de tâches déconnectées, sans fil conducteur solide. Le protagoniste Kliff peine à convaincre. L’univers, pourtant richement construit visuellement, souffre d’un récit qui ne lui donne pas l’épaisseur qu’il mérite. À cela s’ajoutent des contrôles complexes et contre-intuitifs qui ont largement alimenté les discussions. Sur Steam, des milliers d’avis négatifs portent presque tous sur le même problème : une prise en main inutilement alambiquée, et une expérience clavier/souris jugée catastrophique par la presse spécialisée. Pearl Abyss a d’ores et déjà annoncé un patch correctif en préparation et s’est excusé publiquement pour les désagréments causés lors du lancement.

 

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De près, le jeu ressemble plus à Alain de loin qu’autre chose.

 

Il faut aussi mentionner la controverse liée à l’art généré par IA. Dès le jour du lancement, des joueurs ont repéré dans le jeu des illustrations suspectes, reconnaissables aux déformations caractéristiques des outils de génération automatique. Pearl Abyss a reconnu les faits dans un communiqué officiel : ces assets avaient été utilisés pendant les phases de prototypage pour explorer rapidement l’atmosphère visuelle, avant d’être supposément remplacés par du travail artistique finalisé. Sauf qu’ils ne l’ont pas été. La société a présenté ses excuses, reconnu qu’ils n’avaient pas été déclarés sur Steam comme le protocole l’exige, et s’est engagée à procéder à un audit complet pour les retirer du jeu.

 

Notes Crimson Desert : un développement chaotique éclairé par des témoignages internes

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Trop de quêtes, tue les quêtes.

 

Pour comprendre pourquoi Crimson Desert se retrouve dans cette situation, il faut se pencher sur ce qui s’est passé en coulisses. Quelques jours après le lancement, deux développeurs de Pearl Abyss ont pris la parole anonymement sur la plateforme Blind, un réseau professionnel qui exige une vérification par adresse email d’entreprise pour poster. Ce système de vérification donne une crédibilité particulière à leurs déclarations.

Ce qui ressort est édifiant. Le premier témoignage, publié par un ancien développeur ayant quitté Pearl Abyss pour rejoindre Nexon, révèle que le scénario n’a été fixé qu’en toute fin de production. Voilà qui explique son caractère décousu. Mais ce n’est pas tout. Le récit original était bien différent de celui du produit final. L’histoire devait s’articuler autour d’un jeune roi déchu, venu trouver refuge auprès du groupe de mercenaires pour reprendre son trône. Un premier ministre ayant trahi ce roi devait servir d’antagoniste principal, en tentant de s’emparer d’une ressource rare extraite dans la région même du Crimson Desert, donnant ainsi tout son sens au titre du jeu. Un fil narratif cohérent, donc, qui a été entièrement abandonné.

Un changement de direction interne, consécutif à une lutte de pouvoir au sein du studio, a tout remis à plat. Le protagoniste lui-même portait à l’origine le nom de Macduff avant d’être renommé Kliff. Le personnage d’Ervin était initialement le garde du corps du jeune roi, et de sexe masculin. Autant de détails qui illustrent l’ampleur des révisions tardives.

Le second témoignage décrit quant à lui une culture d’entreprise fondée sur la subordination absolue. Un cadre de Pearl Abyss aurait déclaré à ce développeur qu’accéder aux postes de responsabilité impliquait de regarder dans la même direction que la hiérarchie, sans jamais la contredire. Résultat : une pyramide inversée de décideurs qui valident tout, sans qu’une voix critique puisse émerger. Lorsque des responsables repéraient une fonctionnalité intéressante dans un autre jeu et souhaitaient l’intégrer à Crimson Desert, personne ne questionnait la pertinence de l’ajout. L’exemple le plus cité est celui des îles célestes directement inspirées de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, greffées sur l’expérience sans justification mécanique ni narrative réelle. Cette accumulation de références et d’emprunts sans cohérence d’ensemble a, selon ces développeurs, directement contribué à la complexité aberrante des contrôles. Trop de systèmes, trop d’idées venues d’horizons différents assemblées sans chef d’orchestre capable d’en refuser.

 

Notes Crimson Desert : un bilan contrasté pour un jeu qui avait de vraies cartes en main

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Tout cela posé, que reste-t-il de Crimson Desert ? Un titre qui a vendu 2 millions d’exemplaires dès son premier jour, ce qui n’est pas rien. Un jeu qui, techniquement, offre des choses réelles : la mise en scène des combats, la richesse de l’exploration, la densité visuelle d’un monde ouvert ambitieux. Pearl Abyss a clairement des équipes capables et des ressources importantes. Ce n’est pas du vent.

Mais entre les ambitions affichées et le résultat manette en main, quelque chose s’est perdu en route. Un fil narratif sacrifié. Des fonctionnalités empilées sans vision d’ensemble. Un processus de contrôle qualité défaillant, comme le prouve l’affaire des assets générés par IA. Et une prise en main qui, au moment du lancement, réclamait déjà un correctif urgent. Il a également été signalé que le jeu ne fonctionnait pas du tout sur les cartes graphiques Intel Arc, Pearl Abyss recommandant dans ce cas un remboursement.

Un Metascore de 78 sur un jeu de cette envergure, c’est un résultat qui déçoit les investisseurs. Pas parce que c’est objectivement un mauvais score, mais parce que l’écart entre les attentes et la réalité est perceptible. Les joueurs qui s’y plongent y trouvent des éléments à apprécier, les notes utilisateurs le confirment, mais le consensus critique pointe des lacunes structurelles qui ne sont pas anodines.

Il est encore tôt pour clore le dossier. Pearl Abyss a déjà démontré une certaine réactivité post-lancement. Si les contrôles sont effectivement améliorés par le patch annoncé, si les assets problématiques sont retirés, Crimson Desert a peut-être encore de la marge. Mais dans l’état actuel, le jeu illustre parfaitement ce que peut produire un développement sous pression, sans direction créative unifiée : un open world techniquement ambitieux, mais narrativement creux et mécaniquement incohérent. Ni l’enthousiasme aveugle ni le rejet définitif ne lui rendent justice. Juste beaucoup de recul, et peut-être un peu de patience pour voir ce qu’il deviendra avec le temps.

 

Mon expérience sur Crimson Desert : 15 heures et une retraite sans honte

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Il faut être honnête avec vous, et c’est précisément le rôle de ce type de section. Après 15 heures passées sur le jeu, j’ai posé la manette et je ne comprends pas les notes Crimson Desert Metacritic (dans un sens ou dans l’autre). Pas dans un geste de colère, pas après un bug rédhibitoire. Simplement parce que j’ai atteint un point où continuer relevait plus de l’obstination que du plaisir. Et dans mon rapport au jeu vidéo, la ligne entre les deux me semble importante à ne pas franchir.

La première chose qui m’a frappé, c’est que Crimson Desert donne très clairement l’impression d’avoir été conçu en priorité pour les joueurs PC. Que ce soit sur le plan des performances techniques ou dans la logique même du gameplay, tout semble calibré pour un environnement clavier/souris avec une configuration haut de gamme. Sur console, ou simplement avec un profil de joueur qui ne passe pas ses soirées à optimiser ses paramètres graphiques, on sent qu’on arrive sur un terrain qui n’a pas vraiment été pensé pour vous dès le départ. Ce n’est pas une opinion à charge, c’est une observation factuelle après ces heures de jeu.

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Mais ce qui m’a définitivement perdu, c’est la densité d’informations. Crimson Desert enchaîne les tutoriels, les mécaniques, les systèmes, à un rythme qui ne laisse aucun espace pour intégrer ce qu’on vient d’apprendre. À peine avez-vous compris le fonctionnement d’une fonctionnalité qu’une nouvelle fenêtre pop-up surgit pour vous en expliquer une autre. Et une autre. Et encore une autre. Il y a dans ce jeu une volonté manifeste de tout montrer, tout expliquer, tout débloquer en permanence, comme si le silence et l’appropriation progressive étaient des ennemis à combattre.

Pour vous donner une idée de la sensation, imaginez qu’on vous dépose dans le monde d’Elden Ring, mais qu’au lieu de vous laisser découvrir les mécaniques par vous-même et à votre rythme, on vous détaille dans les premières heures absolument tout ce qu’il est possible de faire : chaque type d’exploration, chaque variante de combat, chaque fonctionnalité de progression. L’un des charmes d’Elden Ring, c’est précisément qu’il vous fait confiance pour explorer et apprendre. Crimson Desert, lui, préfère tout poser sur la table d’un coup. Le résultat, c’est une saturation qui ressemble moins à de la générosité qu’à de la précipitation.

Il y a quelque chose de profondément TikTok dans la façon dont ce jeu distribue l’information. Un flux constant, une stimulation permanente, une transition rapide vers le prochain élément avant même que le précédent ait eu le temps de s’installer. Je ne dis pas que c’est un défaut absolu. Je dis que c’est une direction éditoriale qui cible clairement une génération de joueurs habituée à ce rythme de consommation, et qui peut tout à fait y trouver son compte. Simplement, je n’en fais pas partie.

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Permettez-moi une métaphore alimentaire pour finir. Pendant vingt ans, j’ai commandé le même menu burger. Je sais ce que j’y trouve, je l’apprécie, il me convient. Et d’un seul coup, on me propose un tasty crousty sur un tacos, accompagné d’une pizza, le tout sur des crêpes au Nutella. Chaque élément pris séparément peut avoir du mérite. Certains apprécieront l’audace de l’ensemble. Mais mélangé dans une seule assiette sans ordre ni hiérarchie, ça devient indigeste, même pour quelqu’un de curieux et ouvert. C’est exactement ce que j’ai ressenti face à Crimson Desert.

Je précise, parce que c’est important : ce ressenti n’engage que moi. D’autres joueurs, avec d’autres habitudes et d’autres attentes, trouveront leur compte dans cette profusion de systèmes. Les notes utilisateurs le confirment, les retours positifs existent et ils sont sincères. Mais si vous partagez mon profil de joueur, si vous cherchez un jeu qui vous laisse le temps de respirer entre deux mécaniques, préparez-vous à une expérience exigeante qui demandera une patience et une adaptabilité que je n’ai pas su mobiliser sur la durée.

Raison pour laquelle je pense que les notes Crimson Desert sont impossibles à interpréter pour une partie des joueurs qui ne sauront vraiment pas quoi en penser. Je n’ai pas compris la proposition donc je préfère l’expliquer à travers cet article de blog plutôt que de la juger avec des critères de notation classique. Quoiqu’il en soit : le titre est clairement différent de tout ce qui se fait dans le domaine des jeux en monde ouvert. Et quelque part, c’est sa spécificité malgré toutes les idées plagiées à droite à gauche.

 

Note : au moment de la publication de cet article, un nouveau souffle a été donné aux notes des joueurs, qui ont fait grimper le titre à 8,7 / 10. Preuve que Crimson Desert demande un sacrifice de plusieurs heures avant de vraiment pouvoir être savouré. Oui, un jeu pas comme les autres, qui a donc tout de même trouvé son public : les joueurs les plus patients et curieux.

 

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