Il y a des lancements qui surprennent, et d’autres qui confirment ce que tout le monde pressentait sans vraiment oser le formuler. Slay the Spire 2 appartient clairement à la seconde catégorie. Sorti le 5 mars 2026 en Early Access sur Steam par MegaCrit, le jeu a généré 92 millions de dollars de revenus en seulement deux semaines et comptabilisé 4,6 millions de copies vendues sur la même période. Le pic de joueurs simultanés atteint sur Steam avoisine les 574 000, ce qui en fait sans discussion le plus grand lancement indie de l’année 2026 à ce stade. Des chiffres que j’ai regardés avec une certaine attention, non pas pour m’emballer, mais parce qu’ils disent quelque chose de concret sur ce qui se joue ici.
Slay the Spire 2 : une suite qui affine sans prétendre tout réinventer
Le premier Slay the Spire est sorti en Early Access en 2017 avant d’atteindre sa version finale en 2019. En quelques années, il a fini par s’écouler à plus de 60 millions d’exemplaires et a imposé une mécanique de jeu que beaucoup de studios ont depuis tenté de reproduire ou de déconstruire : le deckbuilder roguelike. On pioche des cartes, on construit un deck au fil de l’aventure, on affronte des ennemis, on meurt, et on recommence avec une autre approche. Simple à expliquer, difficile à maîtriser, quasiment impossible à poser. Vous voyez très bien de quoi je parle.
Le deuxième épisode ne prétend pas réinventer cette formule. Il l’affine, la consolide et l’élargit à la marge. On retrouve trois personnages du premier opus : The Ironclad, The Silent et The Defect, chacun avec son propre style de jeu et ses synergies de cartes spécifiques. Deux nouvelles têtes viennent compléter ce roster : The Necrobinder, une invocatrice accompagnée d’un squelette-garde du corps nommé Osty, et The Regent, dont le système de ressources dual basé sur les Stars le destine aux profils les plus patients et les plus tactiques. Chaque personnage se débloque en jouant le précédent, ce qui oblige à explorer l’éventail complet sans sauter les étapes.
L’Early Access propose actuellement trois actes complets et dix niveaux d’Ascension, la difficulté progressive héritée du premier jeu. Un quatrième acte est déjà teasé, avec la confirmation d’un boss baptisé Architect. La roadmap prévoit également l’intégration du Steam Workshop pour les mods, une fonctionnalité que la communauté très active du premier opus réclamait depuis longtemps.
Le multijoueur coopératif, la vraie nouveauté de cet épisode
Si une seule chose mérite d’être mise en avant dans Slay the Spire 2, c’est bien l’ajout d’un mode multijoueur coopératif. De deux à quatre joueurs peuvent désormais s’aventurer ensemble dans le même run, chacun conservant son propre deck, son propre or et sa propre énergie. Les points de vie des ennemis s’adaptent automatiquement en fonction du nombre de participants. Ce n’est donc pas une greffe cosmétique : le jeu exige une coordination réelle entre les joueurs.
Concrètement, les débuffs appliqués à un ennemi profitent à l’ensemble du groupe. Si vous posez un Vulnerable sur une cible, votre partenaire en bénéficie autant que vous. Aux campements, une option Mend permet de soigner un allié de 30 % de ses points de vie. Si un joueur tombe en combat, il revient à la fin de l’affrontement. Ce système change sensiblement l’approche stratégique, sans transformer le jeu en quelque chose de méconnaissable. Il ouvre de nouvelles discussions entre joueurs, ce qui dans un genre aussi mécaniquement exigeant représente déjà un ajout substantiel.
À noter : le co-op local n’est pas disponible pour l’instant, uniquement via Steam. C’est une limite réelle, qui pourrait évoluer au fil des mises à jour. Les patches arrivent régulièrement : un premier ajustement de balance a été déployé dès le 13 mars 2026, soit à peine une semaine après le lancement. MegaCrit a également intégré un Phobia Mode, option d’accessibilité permettant de filtrer certains contenus visuels potentiellement dérangeants. La version définitive, avec ses vingt niveaux d’Ascension complets et son acte final, ne devrait pas pointer le bout de son nez avant un à deux ans.
Une philosophie qui tranche avec le reste du marché
Ce qui retient peut-être davantage l’attention au-delà des mécaniques, c’est la position publique de MegaCrit sur le modèle économique. Casey Yano, co-fondateur du studio, a déclaré sans ambiguïté que l’équipe était fondamentalement opposée aux microtransactions, et que même si des joueurs réclamaient la possibilité d’acheter des cosmétiques, cela n’arriverait pas. La raison avancée est limpide : tous les joueurs doivent vivre exactement la même expérience. Pas de DLC payant prévu. Pas de contenu cosmétique monnayé. Toutes les mises à jour de l’Early Access sont et resteront gratuites. Dans un secteur où les passes de combat et les boutiques intégrées sont devenues la norme, cette prise de position mérite d’être mentionnée telle quelle, sans en rajouter.
Elle explique sans doute en partie l’adhésion très forte d’une communauté qui sait exactement à quoi s’attendre en posant ses 25 euros d’accès anticipé. Un détail pratique à connaître si vous possédez déjà le premier opus : en achetant le Slay the Spire Collection sur Steam, qui regroupe les deux épisodes, le prix du premier est automatiquement déduit. Vous obtenez ainsi Slay the Spire 2 avec une réduction de 10 % sans effort particulier.
Ce qui résume peut-être le mieux ce que propose Slay the Spire 2, ce sont les statistiques de rétention après deux semaines : 50 % des joueurs ont déjà dépassé les 20 heures de jeu, 14 % ont franchi les 50 heures, et 1 % affiche plus de 100 heures au compteur. Pas de feux d’artifice, pas de trailers spectaculaires. Juste un jeu qui retient, qui questionne, et qui donne envie de relancer une autre run pour voir si cette combinaison de cartes tient vraiment la route jusqu’au boss final. Et le plus souvent, elle ne tient pas. Ce qui est précisément la raison pour laquelle vous relancez. Et moi aussi ^^.



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