Vue Subjective ou Objective dans Resident Evil Requiem : le dernier mot au joueur

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Le choc fut immédiat. Quand Capcom a révélé que dans Resident Evil Requiem, il serait possible de passer de la première à la troisième personne pendant la campagne, un frisson a parcouru la colonne vertébrale de milliers de fans. Il faut dire que cette fonctionnalité répond à un fantasme de longue date : allier l’immersion viscérale de la vue FPS à la lisibilité tactique de la TPS. Mais derrière cette nouveauté qui paraît si simple en surface, se cache une petite révolution silencieuse. Pas un bouleversement marketing pompeux, non, mais une véritable innovation de design, pensée, attendue et enfin livrée aux joueurs. Vue Subjective ou Objective dans Resident Evil Requiem, quand le dernier mot revient au joueur.

 

Vue Subjective ou Objective dans Resident Evil Requiem : une mécanique accessible à tout moment

Vue Subjective ou Objective dans Resident Evil Requiem screenshot 1

 

Dans Resident Evil Requiem, la commutation entre la première et la troisième personne ne se fait plus à l’échelle d’un mode distinct ou d’un personnage imposé. Capcom a confirmé que le joueur pourra alterner librement entre les deux perspectives pendant la campagne. Autrement dit, vous pourrez choisir votre angle de vue selon les moments de tension, les séquences d’action ou même vos préférences personnelles.

La méthode exacte pour effectuer ce changement n’a pas encore été détaillée, mais ce qui importe ici, c’est que cette flexibilité soit intégrée à l’expérience de jeu, sans nécessité de relancer une nouvelle partie, ni d’opter pour un mode spécifique. C’est une souplesse inédite dans la série, et un premier pas vers une personnalisation de l’expérience joueur en temps réel.

 

Une attente qui remonte aux origines de la série

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L’envie de pouvoir choisir sa perspective n’est pas née d’hier. Depuis Resident Evil 1 avec ses plans fixes cinématographiques, les angles de caméra ont toujours été au cœur de l’identité de la licence. À partir de Resident Evil 4, la série a glissé vers la troisième personne par-dessus l’épaule, redéfinissant le standard du TPS. Puis, en 2017, Resident Evil 7 a opéré un retour aux sources de l’horreur par la première personne, suscitant l’adhésion… mais aussi le clivage.

Depuis, la communauté s’est souvent trouvée divisée entre deux visions de l’expérience Resident Evil : d’un côté, les puristes du survival classique en TPS ; de l’autre, les amateurs de la tension immersive du FPS. Capcom a bien tenté de satisfaire tout le monde : les remakes de RE2 et RE3 sont restés en TPS, Village (RE8) a proposé un mode TPS via une mise à jour… mais il fallait choisir à l’avance.

Ce que permet Requiem, pour la première fois dans la saga, c’est de ne plus avoir à choisir.

 

Vue Subjective ou Objective dans Resident Evil Requiem : un impact direct sur le design du jeu

Vue Subjective ou Objective dans Resident Evil Requiem screenshot 3

 

Ce changement de perspective ne touche pas que la caméra. Il transforme la manière de penser le level design, l’intensité narrative et même le gameplay. Comme l’explique Koshi Nakanishi, directeur du jeu :

 

« En combinant l’horreur portée par Grace et l’action incarnée par Leon, et en permettant de les jouer côte à côte, nous avons créé une expérience à la palette émotionnelle inédite pour un Resident Evil à ce jour. »

 

Autrement dit, ce basculement de vue devient un outil émotionnel, capable d’accentuer la claustrophobie dans une scène avec Grace, ou de libérer le champ d’action avec Leon. Ce n’est pas qu’un changement esthétique : c’est une nouvelle grammaire ludique. Il faut pour cela que chaque environnement, chaque séquence de gameplay, soit entièrement compatible avec les deux perspectives. Cela implique :

  • des animations cohérentes dans chaque vue ;
  • une architecture des lieux lisible dans les deux angles ;
  • des mécaniques de combat et d’interaction qui ne privilégient pas une seule vue.

C’est un travail en profondeur qui ne se voit pas toujours, mais se ressent à chaque instant.

 

Comparaison avec d’autres jeux de l’industrie

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Des titres comme Skyrim, Fallout 4 ou Starfield proposent eux aussi un changement de perspective entre TPS et FPS. Mais ces commutations sont souvent limitées ou déséquilibrées. Le gameplay est pensé principalement pour une vue (souvent le FPS), l’autre étant secondaire, voire cosmétique.

Dans le cas de la vue subjective ou objective dans Resident Evil Requiem, le fait que la campagne entière soit conçue pour accueillir deux visions à part entière, sans rupture ni limitation, place le jeu dans une catégorie à part. Le FPS n’est pas un bonus. Le TPS n’est pas un héritage. Les deux sont le cœur du gameplay.

On ne parle donc pas d’un gadget visuel, mais d’un double regard intégré à la conception du jeu, de ses cinématiques à ses affrontements. Et à ce jour, très peu de jeux narratifs et linéaires ont tenté une telle approche sans compromis.

 

Vue Subjective ou Objective dans Resident Evil Requiem : les contraintes techniques en embuscade

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Évidemment, une telle ambition ne vient pas sans risques. Côté technique, plusieurs défis sont à anticiper :

  • Le calibrage des angles de caméra pour garantir que la lisibilité et la tension restent efficaces dans les deux vues.
  • La gestion des scripts horrifiques, souvent conçus pour une mise en scène précise en FPS.
  • Les transitions entre les perspectives, qui doivent rester fluides, naturelles, et sans impact sur la performance du jeu.
  • La cohérence de l’interface et des contrôles, pour éviter toute confusion en pleine action.

Il faudra également voir si certaines mécaniques de gameplay, comme la visée, l’esquive ou la gestion de l’inventaire, ne favorisent pas inconsciemment un mode par rapport à l’autre. Dans un jeu où la survie repose sur des décisions rapides, chaque détail compte.

 

Vue Subjective ou Objective dans Resident Evil Requiem : une attente énorme, une réception à venir

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Ce choix de Capcom est tout sauf anodin. Il montre une volonté d’écouter les attentes des joueurs, tout en repoussant les limites de leur propre série. La commutation libre entre FPS et TPS représente une avancée significative dans le design orienté joueur, et pourrait bien redéfinir les standards de la franchise.

Mais tout dépendra, in fine, de la mise en œuvre technique et du ressenti manette en main. Si le système est fluide, équilibré et intuitif, il pourrait bien devenir une référence. À l’inverse, si la transition casse le rythme ou crée des déséquilibres dans certaines séquences, la fonctionnalité pourrait être reléguée au rang de simple expérimentation.

Dans tous les cas, il s’agit d’une vraie proposition ludique, qui marque un tournant pour Resident Evil. Un tournant qui ne crie pas à la révolution, mais qui écoute, ajuste et réinvente. Ce n’est peut-être pas une première dans l’histoire du jeu vidéo, mais c’est sans doute la plus ambitieuse implémentation dans le genre survival horror. Et ça, c’est déjà un événement.

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