Vous vous souvenez de cette époque lointaine où un jeu vidéo ne vous disait rien ? Pas d’icône sur la carte, pas de flèche qui clignote comme une enseigne de fast-food, pas de PNJ qui vous explique pendant 20 minutes ce que vous êtes censé faire dans les 5 prochaines. C’était frustrant, parfois violent pour les nerfs, mais ô combien jouissif dès qu’on comprenait quelque chose. Aujourd’hui, le retour des jeux vidéo sans indicateurs semblent avoir de nouveau le vent en poupe à travers des titres aussi différents qu’intelligemment exigeants : Blue Prince, Hell Is Us, Keeper. Et si cette tendance ne venait pas juste flatter les nostalgiques, mais réactiver une mémoire collective du jeu vidéo ? C’est le moment d’enfiler votre armure de patience, votre lanterne d’intuition et votre cape de persévérance. On repart à l’aventure. Sans GPS.
Blue Prince : l’énigme faite manoir
Imaginez Luigi’s Mansion mais sans Luigi, sans carte complète, et avec une deadline permanente. Dans Blue Prince, vous héritez d’un manoir mystérieux et vous avez pour mission de trouver la 46ᵉ pièce secrète en assemblant les autres dans une grille. Chaque salle à poser vous est proposée parmi trois options, avec un nombre de pas limité pour progresser, façon jeu de société où chaque mouvement compte. Pas de tutoriel, pas de voix-off rassurante : c’est à vous de déduire, d’imaginer, d’anticiper.
Ce jeu, développé en solo pendant 8 ans, reconnecte avec cette époque où l’on gribouillait des plans à la main et où mourir était une leçon, pas une punition. On pense forcément à Myst, à Shadowgate, ou même à Zelda 1 sur NES où la seule indication, c’était de brûler des buissons. Blue Prince, c’est ça : l’énigme architecturale qui vous laisse le temps de réfléchir, mais pas trop non plus. Une rareté bien sentie dans un marché saturé d’explications.
Hell Is Us : la carte n’est pas le territoire
Prenez un monde ravagé, un héros silencieux, et un objectif… flou. Dans Hell Is Us, c’est vous contre l’inconnu. Le jeu fait le choix radical de ne pas vous tenir la main, de vous balancer dans un univers déroutant où il n’y a ni boussole, ni quêtes indiquées, ni journal de bord surchargé. Ici, le seul chemin valable, c’est celui que vous tracez vous-même.
Le ton est sombre, les ennemis dangereux, et l’hostilité du monde est une invitation à observer, écouter, expérimenter. Pas de checkpoint à tous les coins de forêt, juste une ambiance oppressante qui rappelle Dark Souls (sans la roulade spammée). On est dans une expérience immersive qui exige un minimum de curiosité, un maximum d’implication.
Et le plus dingue, c’est que ça fonctionne comme j’ai pu le préciser dans le test publié sur ChocoBonPlan. Car dans cette sécheresse d’indications, naît le plaisir de la véritable découverte, celui que l’on ressentait en lançant un jeu vidéo de l’ancien temps pour la première fois, sans aucune idée de ce qui nous attendait. Hell Is Us ose croire en votre capacité à vous perdre pour mieux vous retrouver et mieux accrocher à l’univers proposé. Un grand oui.
Keeper : silence, on explore
Changement d’ambiance avec Keeper, ce jeu où vous incarnez… un phare. Oui, un phare. Accompagné d’un oiseau, vous explorez un monde post-humain, sans dialogues, sans texte, sans indication claire. Une expérience sensorielle et poétique, à mi-chemin entre Journey et un film de Miyazaki revisité par une IA en grève.
Le plus bluffant, c’est que tout est compréhensible sans mots. L’exploration repose sur les émotions, les sons, les visuels. Vous êtes livré à vous-même, et pourtant, chaque détail du décor, chaque réaction de votre compagnon ailé vous guide inconsciemment. Pas besoin de surligner les éléments interactifs en jaune fluo.
Dans un monde saturé de bavardages inutiles et de didacticiels envahissants, Keeper réussit l’exploit d’offrir une narration muette mais puissante, un gameplay minimaliste mais expressif. C’est de l’art interactif, un truc qui pourrait passer dans une galerie à côté de tableaux de Moebius et de boîtes de jeux SNES sous blister.
Jeux Vidéo sans indicateurs : pourquoi ça compte (vraiment)
Ces trois jeux n’ont rien à voir dans leur esthétique ou leurs mécaniques, mais ils partagent une même philosophie : faire confiance au joueur. Leur absence d’indice n’est pas un gimmick. C’est un choix de design qui remet le joueur au centre du jeu : pas comme simple exécutant d’objectifs, mais comme véritable acteur de son aventure.
Et c’est là que ça fait tilt. Parce qu’à bien y regarder, le jeu vidéo est né de ça : de la découverte, de l’expérimentation, de l’essai-erreur. De l’idée que le joueur allait apprendre en jouant, pas en regardant une mini-carte. Ces titres étaient développés dans l’optique de divertir et donc d’occuper toute l’attention. De mobiliser et d’impliquer le joueur dans l’aventure et non de le rendre « assistant / spectacteur ».
Aujourd’hui, revenir à ces racines, c’est donc limite un acte presque politique. Dans un monde où tout doit être optimisé, rentable, explicite, ces jeux disent : non merci. On va faire simple, mystérieux, un peu rugueux. Et si ça vous frustre… c’est peut-être bon signe.
Ils rappellent que les jeux vidéo sans indicateurs deviennent un genre à part entière, capable de faire ressentir, d’immerger, de faire réfléchir. Sans cinématique de 30 minutes, sans QTE à la chaîne. Juste par le gameplay, l’univers, et ce petit frisson de ne pas savoir ce qu’il y a derrière la porte.
Et ça, seuls les jeux vidéos sans indicateurs peuvent vous procurer ces sensations.



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