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La VR, trop ambitieuse pour nos consoles ?

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Total Recall. Une claque cinéphilique tout autant que la matérialisation d’un fantasme de Gamer inassouvi : être directement immergé dans une réalité alternative. Ne plus être simplement en interaction avec les différents univers fantasmagoriques qui se tissent à la lueur de nos écran, mais être davantage plongé, happé par ceux ci. 

La Frustration de ne pouvoir vivre une aventure à 360° vous l’aurez compris demeure chez moi depuis. Et alors que tous les voyants semblent désormais -et je répète bien « semblent »- être au vert pour nous proposer une expérience nouvelle, voici que l’un des acteurs majeur de la constellation vidéoludique, le sus nommé Microsoft, décide tout simplement renoncer à la course à la réalité virtuelle sur Xbox One

Mais pourquoi ce pas en arrière ? D’autant que la firme de Redmond s’était targuée il y a peu avec la sortie de leur nouvelle Xbox One X, monstre présumé de puissance, de pouvoir proposer « des expériences en VR sans sacrifices sur la qualité ou les performances » (dixit Phil Spencer, responsable de la branche Xbox). Et plus rien. Nada. Niet. Remballez c’est pesé.

Cela laisse tout du moins circonspect quand on connaît l’énergie qu’a consacré Microsoft à toujours se rapprocher de ce rêve d’immersion plus poussée, en abordant le sujet avec son Kinect, qui fut par ailleurs un succès d’un point de vue commercial (en mars 2011, le périphérique entre dans le Guiness comme l’accessoire high-tech le plus vendu dans un court laps de temps avec 10 millions de Kinect vendue). 

Plus récemment encore nous avons le cas de l’Hololense qui devait mixer VR et réalité augmentée, et devait arriver sur Xbox One :

pour regarder cette vidéo.

Ce qui peut sembler donc comme un constat d’échec,  un manque de prise de risque est peut être aussi excusable voire justifié, mais nous aborderons ce sujet plus tard. Mais qu’en est-il cependant des 2 autres constructeurs de console sur le sujet ?

Passons rapidement sur le cas de Nintendo qui ne semble pas avoir pris cet axe là pour ses prochains devices, misant avant tout sur le confort de jeu plutôt que sur l’expérience brute. Mais c’est peut-être d’ailleurs sur ce point que Nintendo est une fois de plus en avance, ayant surement déjà identifié la technologie VR comme pas encore adaptée à l’époque actuelle, tant au niveau de l’expérience de jeu -souvent gourmande en ressource- que du confort. 

La firme de Kyoto s’était pourtant déjà essayée à l’exercice en 1995 avec sa Virtual Boy, mais a rapidement claqué les talons devant le projet qu’elle abandonna dès 1996. Et ce pour les mêmes raisons citées plus haut : manque de confort de jeu et technologie pas au point (encore mois à l’époque, la console proposant des jeux en 2 gammes de couleurs, le noir et le rouge, imaginez les migraines :p).

Je vous invite à voir ici un épisode du Angry Video Game Nerd (anglophones Only) sur cette console qui vous expliquera mieux de quoi il en retourne.

Du côté de chez Sony, le constat final semble être le même que chez ses concurrents. En effet après un premier effet de Hype passé autour du PS VR (qui reste un bon périphérique), on a constaté une baisse du volume des ventes sur le casque, malgré des importantes réductions qui étaient opérées dessus en fin d’année 2017 notamment. La faute à quoi ? Certainement un catalogue de jeu ne jouissant pas du Super Blockbuster exploitant au max les capacités du PSVR (malgré certains bons titres), mais aussi un problème réel lié au confort de jeu. 

Porter un casque reste une contrainte ergonomique, et il reste encore clairement des efforts à fournir de la part des constructeurs pour miniaturiser le périphérique. Du point de vue des câbles déjà, encore trop omniprésents pour induire une réelle sensation de liberté. De plus existe pour certains le problème la sensibilité physiologique à la VR, qui peut fournir des maux de têtes, voire nausées. Bref, difficile de prendre plaisir et de se sentir immergé dans ces conditions. Et cela, Microsoft l’a peut être compris avant Sony. Phil Spencer dit d’ailleurs à ce propos « dans un environnement familial typique, il faudra encore quelques années pour que la VR soit adaptée. Les câbles sont encore problématiques ».

Se pose aussi la question des déplacements dans les jeux en réalité virtuelle et de l’interaction avec le décor dans lequel nous évoluons. Et là encore le bas blesse, car difficile de se sentir investi alors qu’on tient encore une manette pour se mouvoir. Alors il existe bien des solutions de « tapis connectés », mais c’est encore particulièrement prohibitif en terme de prix. Pareil pour l’interaction avec le décor, nous n’en sommes qu’aux prémisses même si de plus en plus de sociétés se penchent sur la possibilité de faire ressentir les textures et le poids des objets virtuels grâce à des capteurs de pression par exemple.

Il ne faut cependant pas perdre espoir car nous demeurons les premiers placés pour savoir à quelle vitesse se développe la technologie, et qu’enterrer d’ores et déjà la VR semble donc prématuré. Armons nous simplement d’encore un peu de patience, nous ne somme spas tout à fait prêts pour la réalité virtuelle, mais nulle doute que nous devrions assister à de belles surprises dans une poignée d’années ! 

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L'ennui c'est que moi je finis toujours le travail pour lequel on me paie

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