Test Wuchang Fallen Feathers : cruel et captivant

Test Wuchang Fallen Feathers : cruel et captivant

Le studio chinois Leenzee Games nous transporte à la fin de la dynastie Ming, une période obscure et fascinante où la guerre, la maladie et les légendes se mélangent pour créer un monde aussi hostile que magnifique. Wuchang: Fallen Feathers est un Souls-like dans la plus pure tradition des jeux FromSoftware. Le titre dispose clairement de solides arguments pour convaincre, avec un gameplay maîtrisé, un level design et un univers intéressants, mais présente également des lacunes évidentes, dont un manque de finition à plusieurs niveaux. Test Wuchang Fallen Feathers réalisé à partir d’une version éditeur.

 

pour regarder cette vidéo.

Test Wuchang Fallen Feathers : un récit mystérieux au cœur d’une Chine en déclin

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Le jeu se construit un peu à la Dark Souls : en vous présentant dès le début les zones dans lesquelles vous finirez par mettre les pieds.

 

Ce test Wuchang Fallen Feathers commence par ce qui saute immédiatement aux yeux : son ambiance. Vous incarnez Wuchang, une pirate amnésique infectée par la Feathering Disease, une malédiction qui transforme peu à peu les humains en créatures difformes et monstrueuses. La narration reste volontairement diffuse, dans la plus pure tradition des jeux inspirés par FromSoftware. L’histoire s’esquisse à travers les descriptions d’objets, les décors, et les rares dialogues disséminés au fil de l’aventure. Là dessus, je valide. Je le reledis, je revalide. C’est la bonne méthode pour forcer le joueur à observer le décors, explorer, parler aux quelques PNJ que l’on croise. Une narration douce, discrète, qui place surtout le jeu vidéo comme média dans la transmission du message scénaristique.

Le jeu puise dans les racines culturelles et historiques chinoises pour bâtir son univers : villages abandonnés, temples en ruine, paysages naturels dévastés… tout concourt à créer une atmosphère pesante mais captivante.

 

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Un bon level design, c’est quand on voit où l’on passera plusieurs plus tard. Et qu’en se retournant, on se dit « ah oui, bien vu, bien vu la connexion »

 

La première partie du jeu détonne clairement par rapport à ce qui se fait habituellement dans le genre : il fait jour, c’est très coloré… mais cela ne dure pas. En effet, l’ambiance devient ensuite sombre, glauque à souhait, avec des tons noirs bien présents. Je tiens d’ailleurs à souligner ce point : ne vous fiez vraiment pas aux premières heures de jeu qui affichent, selon moi, les plus grosses lacunes du titre (j’y reviendrai plus bas). Wuchang: Fallen Feathers a besoin d’une bonne dizaine d’heures pour commencer à révéler son véritable potentiel, histoire et gameplay inclus.

Concernant cette ambiance chinoise, elle est donc réussie… tant que le jeu ne recycle pas tel ou tel élément artistique puisé chez FromSoftware. Que ce soit pour traverser une mine ou un camp de rebelles, l’inspiration vire parfois au copier-coller, ce qui a pour conséquence de vous sortir de l’ambiance même du jeu. Heureusement, le gameplay et les combats proposent assez d’idées intéressantes pour oublier que l’on joue à un « semi-clone » artistique d’Elden Ring, Bloodborne ou Dark Souls.

Test Wuchang Fallen Feathers : un système de combat solide et exigeant

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J’ai débuté le jeu en privilégiant la hache pour au final me rabattre à termes sur une épée longue. 

 

Ce test Wuchang Fallen Feathers ne serait pas complet sans évoquer le cœur du gameplay : le système de combat. Si l’on retrouve les codes classiques (gestion de l’endurance, attaques légères et lourdes, esquives cruciales, parades si vous partez sur ce type de build), quelques particularités viennent enrichir l’expérience. La mécanique de la Puissance Céleste permet de charger une jauge qui libère des attaques spéciales et peut renverser l’issue d’un duel. L’idée est vraiment bonne : plus vous réussissez vos esquives, plus vous serez en mesure de déclencher vos meilleures attaques. Simple, efficace, maîtrisé. On se prend au concept très vite, à condition d’accepter de jouer de manière risquée en permanence.

 

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C’est très « coloré » effectivement. Certains passages flirtent un peu avec un côté survival horror. 

 

Risque, c’est d’ailleurs le mot clé. Vous verrez très souvent l’écran de Game Over, mais avec de la persévérance, vous comprendrez le timing parfois capricieux du jeu. Les affrontements contre les boss sont pour certains particulièrement marquants. D’autres, en revanche, sont complètement anecdotiques ou carrément ratés, que ce soit au niveau des animations ou de l’ambiance épique. La faute à une bande-son vraiment en retrait, qui propose parfois des thèmes marquants, mais pas assez mis en avant. Là dessus, From Software ou le pire des Dark Souls reste bien au dessus. Le studio nippon possède un véritable savoir faire pour faire monter la pression et et rendre complètement épique n’importe quel boss. Du côté de Wuchang Fallen Feathers, je n’ai jamais ressenti cette pression. On devine très facilement quand un boss va vous tomber dessus (sauf une exception qui me vient en tête), mais même là : musique et ambiance n’arrivent pas à donner le caractère épique que mérite ce  bon jeu.

 

 

Mais revenons plutôt aux vrais points positifs du jeu. La progression de votre personnage passe par l’acquisition de Mercure Rouge, qui sert à améliorer ses compétences, mais aussi par un arbre de talents qui permet d’affiner son style de combat selon ses préférences : force brute, vitesse ou magie. Ce système assure une montée en puissance progressive et gratifiante. Pas de simple montée en niveau donc en choisissant la force, la dextérité ou l’endurance. Ces points sont liés à votre style de jeu : par exemple, si vous décidez de jouer avec une double épée, il faudra passer dans l’arbre de compétences spécialisé pour cette arme. En le débloquant, vous aurez alors accès à des bonus en agilité. Si vous vous spécialisez avec une hache lourde, vos points permettront d’augmenter la puissance de votre arme ainsi que celle de votre force.

 

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Tout ça a l’air compliqué mais je vous rassure, c’est très bien pensé et très facile

 

La gestion peut paraître lourde au début, mais elle est en réalité très bien pensée, puisqu’elle vous évite de passer par une case forgeron pour améliorer votre arme, par exemple. Sur ce point, Wuchang Fallen Feathers convainc : oui, il s’inspire de Dark Souls ou Elden Ring (clairement, parfois trop), mais il sait aussi apporter quelque chose dans le gameplay pour se démarquer et faire mieux en ergonomie. On retrouve ce côté pratique / amélioré par rapport aux jeux FromSoftware dans les différents raccourcis de votre inventaire. Le tout est NETTEMENT plus pratique que dans un Elden Ring ou un Dark Souls, que ce soit pour l’accès à vos sorts, vos armes, vos objets. On sent que le studio a potassé son sujet pour essayer d’apporter une expérience plus fluide et rapide. Un peu comme si une team de potes archi fan de Dark Souls avait listé tous les points qui faisaient perdre du temps pour tenter de proposer une interface plus fluide. Et c’est réussi.

 

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En plus de l’arbre précédent, les points d’acupuncture vous permettront d’augmenter la puissance d’attaque de vos armes. En vous baladant et en explorant le jeu, vous serez donc récompensés sur ce coup. 

 

En revanche, ce qui m’a clairement sorti du jeu à plusieurs reprises, ce sont les combats et animations contre des ennemis humains. Pas de localisation des dégâts, d’énormes giclées de sang à l’écran mais aucun membre qui vole. Je me doute que le jeu n’a pas voulu faire trop gore pour échapper au PEGI 18, mais tout de même, cela casse l’immersion. Le sang peut cependant être retiré via un mode Streamer pour avoir un rendu plus à la Dark Souls et donc moins étrange. Mais alors, le jeu perd encore plus son identité, qui aurait dû se construire autour de cette violence selon moi. Il aurait fallu assumer jusqu’au bout, et marquer ainsi sa différence par rapport à l’approche de FromSoftware.

Les combats contre les humains ont donc souvent tendance à vous sortir de l’ambiance et de votre concentration, car ils ne procurent aucune sensation, à l’exception de certains chevaliers ou guerrières plus agressifs et robustes. C’est en tout cas l’effet que j’ai ressenti.

Inner Demon System : une mécanique risquée et innovante

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Quand le jeu propose ses propres décors, il n’y a rien à redire. C’est beau et original et avec les effets de lumière, au top. 

 

Dans ce test Wuchang Fallen Feathers, il est essentiel de mentionner le Inner Demon System, l’une des idées les plus originales du jeu… mais sur laquelle j’ai du mal à trouver un véritable intérêt. Il s’agit d’une entité démoniaque qui peut apparaître de façon aléatoire pendant les combats, semant le chaos en attaquant indifféremment le joueur ou ses adversaires. Cette mécanique ajoute une couche de tension supplémentaire, mais reste encore perfectible. L’imprévisibilité de l’Inner Demon peut parfois frustrer, notamment lors des affrontements les plus difficiles. Le bonus obtenu en cas de victoire est trop faible à mon goût : votre folie diminue. Oui, cela peut servir mais j’aurai apprécié une nouvelle arme, des objets de soin / bonus etc… en supplément pourquoi pas.

 

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Les feux d’alarmes ! Les feux d’alarmes de Minas Tirith sont allumés ! Le Gondor appelle à l’aide !

 

Car plus vous mourrez dans Wuchang Fallen Feathers, plus votre folie augmente, ce qui a pour conséquence d’augmenter votre puissance d’attaque… mais aussi les dégâts subis. J’ai du mal à saisir l’approche, probablement pensée pour aider les joueurs à vaincre les boss les plus coriaces (car plus on connaît les patterns d’un boss, moins l’on prend de coups). Mais en cas d’erreur, la sanction est vraiment sévère. Pour ma part, je trouve que le titre est aussi exigeant qu’un Nioh sur certains boss ou qu’un Bloodborne. Sans être excessif, le jeu est vraiment difficile, et quand on a plusieurs Souls à son actif, on prend évidemment cela comme un challenge. De développeurs à joueurs passionnés.

 

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Les maisons, la végétation, quand le titre se concentre sur son identité, le résultat est vraiment convaincant

 

Mais le danger ne vient pas uniquement des boss, loin de là. Wuchang Fallen Feathers propose un nombre incalculable de pièges. J’ai pris le jeu beaucoup trop à la légère dans la première partie, car haut en couleurs et assez simple sur les affrontements de base, sans sensations contre des humains. Mais j’ai très vite compris que le titre allait tout faire pour me tuer. Et il le fait avec brio, rien à redire. Comme on dirait à un certain Little John : faites donc attention où vous mettez les pieds.

 

Un monde semi-ouvert qui invite à l’exploration

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Plus vous avancerez dans l’aventure, et plus vous apprécierez l’univers du jeu

 

L’univers de Wuchang est construit autour de zones semi-ouvertes, entrecoupées de passages plus linéaires. L’exploration est encouragée, avec plusieurs mécaniques pour faciliter la progression. Quelques sanctuaires jalonnent votre parcours, offrant un répit temporaire pour améliorer votre personnage, au prix du retour des ennemis (si vous choisissez de « reboot » la zone. Mais ne vous attendez pas à trouver des checkpoints réguliers… loin de là. Ils sont vraiment rares. Il est donc plus que vital d’explorer les zones afin d’y débloquer les raccourcis menant aux boss. Une exploration dans l’esprit pur des Souls, globalement bien maîtrisée, surtout dans la deuxième moitié de l’aventure (Haute Brume, pour ne citer que cette zone).

 

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Une forêt noire qui peut hélas avoir parfois, trop d’airs de Bloodborne

 

Mais là où le studio Leenzee Games a encore besoin de progresser, c’est au niveau de la cohérence de son level design. Des erreurs grotesques auraient pu être évitées, comme le fait de mourir en mettant un pied dans l’eau d’une rivière profonde de… 10 cm. Voici quelques exemples concrets en images, qui montrent que non, le savoir faire n’est pas encore passé du côté chinois en termes de Souls Like et qu’il reste pas mal de boulot. Pour être objectif, ces points ne sont pas bloquant, loin de là et ils sont surtout présent sur les premières heures de jeu encore une fois. Comme si Wuchang Fallen Feathers trouvait petit à petit son identité et son rythme de croisière sur le level design. Des loupés vraiment stupides donc qui peuvent casser l’ambiance et laisser croire à un jeu médiocre alors qu’il n’en n’est rien, loin de là.

 

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Je ne peux pas accéder à cette zone…Je dois faire le tour et déverrouiller la porte pour passer. En temps normal, je désinstalle mais je me suis accroché.

 

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Là, j’ai passé cinq bonne minutes à essayer de comprendre. Je ne peux pas attraper l’échelle, je dois faire le tour pour déverrouiller le raccourci également. J’y ai repensé en m’endormant hier soir. 

 

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Enfin, le summum du wtf. Si je pose le pied sur ces 10 cm de profondeur, je me noie (je meurs). NE RENDEZ PAS cette partie explorable ou mettez une eau profonde pour l’amour de dieu.

 

Des erreurs parfois frustrantes, parfois amusantes, mais qui font office de véritables « tue-l’amour ». Alors oui, en cherchant bien, on peut trouver des points similaires un peu partout, même dans Dark Souls. Sauf que Dark Souls a plusieurs années derrière lui, et surtout, ces spots étaient, de mémoire, très rares. Le fait d’en enchaîner plusieurs en seulement trois heures de jeu, ça passe mal et si cela n’était pas pour les besoins du test, j’aurai coupé net à l’aventure. Mais j’ai pu aller au bout (mon sommeil en a pris un coup) et dans l’ensemble, l’expérience fut très positive. Mais pourquoi se tirer une balle dans le pied auprès des amateurs du genre qui ont justement pris cette habitude dans les Souls Like de tenter tel ou tel chemin « secret ».

C’est pourquoi je pense que le début de l’aventure peut faire sortir certains joueurs de l’ambiance, ce qui serait franchement dommage, vu que la suite gagne en qualité dans tous les domaines. Heureusement, le gameplay (excellent) et l’ambiance permettent vite d’oublier ces maladresses de level-design.

Test Wuchang Fallen Feathers : technique et performances, un jeu PS5 Pro avant tout ?

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Une grotte qui était originale avant les « mines » tirées tout droit d’Elden Ring NightReign. 

 

Le jeu a été testé de mon côté sur une PS5 standard. Graphiquement, il n’y a rien à redire : la technique et l’éclairage sont maîtrisés. Tout n’est pas parfait bien sûr, mais le résultat est franchement convaincant. Wuchang Fallen Feathers est un très beau jeu. Mais selon ce que j’ai pu observer (à confirmer bien entendu), il m’a donné l’impression de tourner NETTEMENT mieux sur la PS5 Pro.

Que ce soit en termes de fluidité ou de détails à l’écran, le tout glissait naturellement sur l’écran OLED sur lequel j’ai eu la chance de le lancer brièvement. La claque risque d’être bien présente sur la version la plus puissante de la PS5. Et pour ma part, c’est le premier jeu qui m’a fait cet effet. Comme quoi, tout n’est pas à jeter sur la PS5 Pro, loin de là.

Wuchang Fallen Feathers n’est donc pas un jeu exclusivement pensé pour la PS5 Pro, mais si vous avez la possibilité d’y jouer dessus, je pense qu’il y a un véritable intérêt à le faire. Sur Playstation 5 Standard, attendez-vous à l’éternel compromis FPS / Qualité mais le rendu performances est vraiment bon. Il y a eu du travail et une attention particulière accordée sur ce point. Là dessus, difficile de critiquer quoique ce soit même si en 50 heures de jeu, j’ai pu avoir 3 freeze (qui n’ont pas fait planter le jeu mais l’écran) avant de reprendre le cours de la partie. Un point qui sera sans aucun doute ajusté dans de futures mises à jour à n’en pas douter.

Test Wuchang Fallen Feathers : un bestiaire peu étoffé, quelques lacunes évitables

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La marche des Ent. Un des ennemis réussis et plutôt bien pensé. 

 

En dehors des forces et faiblesses listées plus haut, difficile pour moi de ne pas évoquer le bestiaire. Dans l’ensemble, il est bon, parfois très bon… mais aussi parfois très mauvais. En manque total d’inspiration, le studio recycle souvent des ennemis ou propose des variantes « moins convaincantes » de ce qui a déjà été vu dans Elden Ring ou Dark Souls. Il ne s’agit pas d’un point bloquant, loin de là, mais je tenais à vous prévenir : le design de chaque ennemi ne vous bluffera pas à chaque rencontre. CEPENDANT

 

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L’effet de la chute d’eau est vraiment réussi. Difficile de s’en rendre compte sur une image mais en mouvement, c’est très beau.

 

Leurs attaques, elles, peuvent vraiment surprendre. Comme évoqué plus haut, le jeu regorge de pièges. Et cela concerne aussi le comportement des ennemis, qui n’hésiteront pas à vous pousser dans le vide, vous sauter au cou ou vous tendre des embuscades. Mine de rien, avec un casque sur les oreilles, le son m’a parfois sauvé, donc je recommande vivement de jouer dans cette configuration (même si cela vous fera sursauter de temps à autre).

Le bestiaire est donc peu étoffé, mais les manières d’attaquer, aussi agaçantes soient-elles, sont clairement là pour vous faire mal. Le jeu veut vraiment vous tuer, et sur ce point, je salue le travail effectué. On est face à un Bloodborne / Dark Souls qui ne prend pas de gants.

Une ambiance sonore en retrait, une inspiration trop évidente

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Sans carte ni checkpoint « proche », j’ai bien galéré pour retrouver ce vendeur en revenant sur mes pas. Pensez à bien noter quelque part leur localisation.

 

Enfin, avant de conclure ce test de Wuchang: Fallen Feathers, je me dois de parler de l’ambiance sonore. Je ne vais pas tourner autour du pot : dans la première partie du jeu, elle est soporifique, et c’est bien dommage. Je ne comprends pas ce choix, d’ailleurs, le but étant d’accrocher le joueur. Et avec un tel vide artistique pour les oreilles durant les premières heures, il est difficile de vraiment plonger dans l’ambiance.

Heureusement, un ou deux thèmes épiques viennent discrètement convaincre entre temps. Mais c’est insuffisant et même si par la suite, l’ambiance générale gagne en intérêt, je ne peux m’empêcher de penser que le studio a vu trop petit à ce niveau.

Surtout lorsque l’inspiration visuelle (décors, ennemis) rappelle parfois un peu trop Dark Souls… voire Elden Ring: Nightreign, disponible depuis mai 2025. Ces deux éléments, combinés aux autres défauts évoqués, empêchent malheureusement le titre de se hisser au rang d’incontournable à la manière d’un Dark Souls, Bloodborne ou surtout Elden Ring. Imaginez jouer à ces jeux cités sans leurs thèmes marquants, oui, ce n’est plus le même effet.

Conclusion du Test Wuchang Fallen Feathers

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En conclusion de ce test Wuchang Fallen Feathers, Leenzee Games révèle un jeu qui, sans bouleverser les codes du genre, parvient à s’en démarquer grâce à son gameplay et certaines zones d’exploration / mécanismes originaux. Le contexte historique et culturel chinois offre également un petit vent de fraîcheur. Le système de combat, exigeant et bien conçu, compense les quelques faiblesses techniques et défauts qui sautent aux yeux dès premières heures de jeu.

Wuchang Fallen Feathers n’est pas une révolution, mais une belle alternative pour les amateurs de Souls-like en quête d’exotisme et de défis, sur au minimum 60 heures. Pour ma part, il est ce que Black Myth Wukong aurait dû être en matière de level design, mais reste en dessous de la production de Game Science en termes d’originalité. Une fusion des deux projets aurait clairement donné, l’un des jeux majeurs de cette génération de consoles.

 

Test Wuchang Fallen Feathers : cruel et captivant
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Test Wuchang Fallen Feathers : cruel et captivant
Les plus
  • Graphiquement très beau
  • Gameplay dynamique
  • Bonne ergonomie de l'interface
  • Bonne marge de progression
  • Level Design sympa
  • Un univers accrocheur
  • Doublage anglais réussi
Les moins
  • Bestiaire pas assez étoffé
  • Quelques lacunes de design
  • Quelques "Tue" l'Amour
  • Musique trop en retrait
  • Quelques copier / coller inutiles
  • Pas de mode photo
Graphismes 17
Gameplay 17
Son 14
Durée de vie 17
Rapport qualité/prix 17

Meilleur bon plan

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