La chasse est lancée avec ce nouvel opus de la série phare de Capcom, encore faut-il dépasser la campagne principale parfois soporifique, bavarde et trop sur des rails. La véritable expérience Monster Hunter, celle qui va occuper des heures durant, ne surgit qu’une fois le générique de fin passé. La boucle de gameplay alternant chasse et craft est diablement bien huilée. De leur coté, les monstres sont formidables et restent les vraies stars de ce jeu de chasse aux boss, qui ne devrait que s’enrichir au fil des mois. La base est déjà solide, plaisante entre amis, accompagnée par une bande son savoureuse et phénoménale. Test Monster Hunter Wilds réalisé à partir d’une version fournie par l’éditeur.
Test Monster Hunter Wilds : la chasse ouverte aux débutants
Les 14 armes sont très soignées et font dans la surenchère.
Monster Hunter Wilds est une bonne porte d’entrée à la licence, nul besoin d’avoir fait les précédents épisodes pour s’y plonger sans retenue. Pour autant, j’ai trouvé les tutoriels un peu chiches et vite expédiés… Pas très grave, les sempiternelles mêmes 14 armes sont toujours présentes et testables dans une aire d’entraînement. L’occasion de choisir son style préféré et que l’on juge efficace. Pas de choix définitif : on peut basculer d’une arme à l’autre à tout moment dans le camp de base. Encore faut-il les forger.
Les combats avec le ciblage, ça change la vie du chasseur !
La boucle de gameplay de Monster Hunter Wilds est sacrément bien huilée. On chasse des proies sur lesquelles on récupère des composants qui nous permettent de forger de nouvelles armes et armures. Ce meilleur stuff nous autorise ainsi à nous attaquer à des monstres toujours plus costauds, et ainsi de suite. Pour peu qu’on ait la « collectionnite » facile, nous voilà avec des sets d’armures, des armes à fabriquer, à en faire tourner la tête à Héphaïstos.
Le Seikret est une monture précieuse. Elle ne vous rappelle rien ?
Cependant au cours de la campagne, je me suis senti poussé à terminer les missions sans pouvoir trop m’attarder dans les zones. L’illustration la plus spectaculaire est la monture “Seikret”, sorte de Chocobo, bien pratique pour se déplacer notamment avec le mode course automatique qui nous amène à l’objectif en cours. Mais le revers, c’est qu’on doit l’utiliser tout le temps, sans s’approprier les cartes parcourues. C’est encore pire quand dans certaines missions, dans lesquelles il est même impossible de dévier de la trajectoire de plus de quelques mètres sans être ramené dans le droit chemin.
L’aire d’entrainement est bienvenue pour s’essayer aux 14 armes/styles de combats
Un dernier mot sur la récolte, menée tambour battant grâce à la monture. En effet, j’ai souvenir de passer beaucoup de temps dans les précédents opus à farmer des composants et plantes. Ici, à dos de Seikret et à coup de grappin, on attrape tout à la volée !
Monster Hunter Park ?
Et c’est reparti pour une balade sur des rails.
J’ai souvent eu l’impression d’être dans une jeep du Jurassic Park, à visiter bien confortablement les attractions (comprendre par là les chasses). Car au niveau de la difficulté, cela reste assez facile. Dans mon cas, qui ne suis pas du tout un expert de la licence, j’ai pu avancer sans entrave jusqu’à la fin de la campagne principale. Un bon point pour les néophytes qui vont pouvoir se faire au gameplay très arcade et brutal de la licence. J’en déduis cependant que les vétérans devraient sévèrement bailler au cours des premières heures de jeu, et vite se dépêcher pour débloquer le “end game ”, c’est-à-dire le vrai jeu.
Là, on peut poser la manette, ça va causer…
Pour ma part, j’ai piqué du nez devant le scénario qui sert ici surtout de prétexte, s’étirant sur 15 à 20 heures qui paraissent bien longues. Autant dire qu’on est sur du vu et revu au niveau du message que veut faire passer le jeu, avec des personnages bien caricaturaux, instantanément définis et qui n’en sortent jamais. Certes, on n’attend pas spécialement un Monster Hunter pour sa qualité scénaristique. Il n’empêche qu’il est discutable d’imposer 15 heures de campagne, par moment insipide, avant la véritable expérience Monster Hunter.
Les repas donnent des buffs temporaires… et l’eau à la bouche !
Je suis du genre à voir le verre à moitié plein tout de même car il y a de quoi rester bouche bée, même pendant cette campagne principale. Pour commencer, les monstres sont souvent magnifiques, parfois terrifiants, et toujours magnifiquement animés. Un vrai bonheur à affronter. Ils sont très variés, du grand singe très énervé au dragon majestueux, jusqu’aux araignées flippantes : il y en a pour tous les goûts.
Bon, lui, il ne veut pas négocier.
Niveau bande son, la musique est particulièrement enivrante lors des combats, et appuie parfaitement l’action. Elle contribue clairement à rendre nos combats d’autant plus épiques, et c’est un vrai grand plus. Moi qui me plaît à contempler les paysages dans les jeux, cette fois-ci, c’est à un avant-poste que j’ai posé la manette le temps de quelques minutes afin de savourer l’OST.
Test Monster Hunter Wilds : ça commence là où ça se termine.
Les grands singes ! Il a fallu qu’il y ait des grands singes !
Graphiquement parlant, ce n’est pas sur ce Monster Hunter que je risque de poser la manette pour admirer les paysages. J’ai privilégié le mode le plus fluide pour profiter de l’expérience, et le rendu global reste bon sur les monstres et les personnages. Cependant les décors sont rapidement baveux et flous. Les forêts, déserts, grottes se traversent sans en prendre plein les mirettes. À mettre en opposition avec la découverte des monstres, puis des armes et armures correspondantes, qui ont de la gueule.
Les sets d’armures, même les premiers disponibles, sont déjà classes.
Après le générique de fin, s’ouvre le vrai Monster Hunter Wilds. Des monstres plus difficiles, donc des récompenses à la hauteur pour se plonger à cœur perdu dans la boucle addictive de chasse/récolte/fabrication.
Les palicos sont de compagnons mignons et utiles
Niveau gameplay, guère de révolution mais plutôt des ajouts bienvenus comme le système de ciblage. Il ne s’agit pas d’un verrouillage de la cible, je m’explique : en maintenant les boutons [LB] ou [L1], on fait apparaître un viseur pour frapper plus précisément une partie du monstre. Cela est excessivement pratique pour une autre nouveauté aussi efficace que grisante : les blessures.
À force de taper sur un membre d’un monstre, une faiblesse va apparaître. En frappant de nouveau, on va définitivement lui faire très mal, nous faire gagner de précieuses matières premières, ainsi que la sensation absolument jouissive de lui avoir porté un coup sévère. Cela passe par les animations de la bestiole, par la musique épique et les commentaires des personnages. Et pour « attraper » ces blessures, le ciblage s’avère bien pratique. Merci Capcom.
Merci Capcom également pour le matchmaking qui fonctionne parfaitement au lancement. On ne galère pas pour se connecter ni pour trouver du monde pour chasser, le tout demeurant stable sans déconnexions intempestives.
Test Monster Hunter Wilds : Conclusion
Capcom ne révolutionne pas la formule mais apporte quelques ajouts pertinents, notamment concernant le système de ciblage et celui des de blessures. Graphiquement, les environnements de Monster Hunter Wilds ne resteront pas dans les mémoires. Par contre, les monstres sont toujours aussi impressionnants et jouissifs à chasser, surtout avec les combats portés par une OST de très grande qualité. La campagne principale se boucle sans saveur en 15 heures, guidés sur des rails façon Jurassic Park, mais parsemée de moments de bravoure et de grands affrontements. Après le générique de fin se révèle enfin ce que peut apporter Monster Hunter, le tout supporté par un système de matchmaking performant et stable. Et dire que ce MH Wilds ne va faire que s’améliorer dans les mois et années à venir grâce au suivi de Capcom.
La note est trop sévère ? Pas assez sévère ? Vous avez des informations supplémentaires à apporter ? N’hésitez pas à commenter ^^