Le 1er juillet 2026, Sony Interactive Entertainment a publié une annonce signée par Sid Shuman, Senior Director chez SIE : à partir de janvier 2028, la production de disques physiques pour tous les nouveaux jeux PlayStation s’arrêtera. Plus aucun jeu physique PlayStation ne sera produit pour les nouvelles sorties. La justification avancée repose sur un argument chiffré présenté comme une évidence : les préférences des joueurs et de l’industrie se sont éloignées du physique pour se tourner vers le numérique. Sony dispose effectivement de données solides en interne. Sur l’exercice fiscal 2025, 80 % des jeux PlayStation ont été vendus sous forme dématérialisée. Difficile d’ignorer un ratio pareil. Sauf qu’il y a un problème de fond dans cet argument. Et ce problème est méthodologique…et critique.
Quand les statistiques agrègent ce qu’elles devraient distinguer
Avant d’accepter ce chiffre comme un verdict, il faut comprendre comment il est construit. Les données de référence dans l’industrie, qu’elles viennent de Circana aux États-Unis ou de GSD en Europe, excluent explicitement de leurs ratios physique/numérique les jeux free-to-play et les titres qui n’existent pas en version boîte. Mat Piscatella, senior analyste chez Circana, l’a lui-même précisé publiquement : seuls les jeux disponibles à la fois en physique et en numérique entrent dans le calcul. Fortnite, Apex Legends ou Warzone ne faussent donc pas directement les statistiques.
Mais une moyenne reste une moyenne. Et celle-ci agrège des comportements d’achat radicalement différents selon les genres. Un jeu multijoueur en ligne ou un jeu-service génère naturellement entre 80 et 95 % de ses ventes en dématérialisé. La raison est simple : ce type de jeu n’a aucune valeur de revente, aucun attrait de collection, et suppose une connexion permanente. Acheter une boîte pour y jouer n’apporte rien de concret. À l’inverse, un jeu solo narratif, premium, à fort potentiel de collection, attire structurellement un public différent : un public qui collectionne, qui revend, qui prête, et qui attache une valeur réelle à l’objet physique.
C’est GamesIndustry.biz qui le formule le mieux dans son analyse des données GSD Europe 2024 : le mix numérique/physique varie considérablement d’un titre à l’autre, et les jeux solo narratifs s’en tirent systématiquement mieux en physique que les titres multijoueur. Le degré de numérisation d’une année dépend beaucoup du calendrier de sorties. Une année portée par des jeux-service verra la part numérique grimper mécaniquement. Une année portée par des jeux solo verra le physique reprendre du terrain.
Or, sur les 40 premières semaines de 2024 en Europe, 32 % des nouvelles sorties PS5 ont été vendues physiquement. Ce n’est pas une niche anecdotique. Sur des millions d’unités écoulées, c’est une part de marché concrète, génératrice de revenus réels. Et cette part concerne en grande majorité exactement les jeux physiques PlayStation pour lesquels les joueurs continuent de voter avec leur portefeuille.
Astro Bot et les franchises solo : ce que les moyennes effacent
Prenons un exemple récent et précis : Astro Bot. Jeu développé par Team Asobi, studio interne PlayStation, sorti en septembre 2024. Un titre solo, narratif, conçu comme une célébration de l’univers PlayStation. Un jeu dont Sony est elle-même à l’origine, sur une plateforme réputée très numérique. Résultat dans les ventes : environ 60 % des copies vendues en Europe l’ont été en format physique, et 55 % au Royaume-Uni. La majorité des acheteurs d’Astro Bot ont choisi la boîte. C’est probablement le contre-argument le plus direct que vous puissiez opposer à la communication de Sony.
Ce n’est pas un cas isolé. Les données issues du piratage informatique du studio Insomniac Games fin 2023 ont révélé des répartitions physique/numérique éclairantes pour plusieurs franchises first-party Sony. Ces informations sont à prendre avec les précautions d’usage pour des données issues d’un leak, mais leur cohérence avec les chiffres d’Astro Bot mérite d’être soulignée. Spider-Man sur PS4 aurait été vendu à environ 66 % en physique. God of War afficherait le même ratio. Horizon Zero Dawn serait à 71 % de ventes physiques. Ce portrait, stable et documenté sur plusieurs licences, décrit une réalité simple : les grandes franchises solo PlayStation, celles qui ont construit l’identité de la marque depuis des années, se vendent structurellement en majorité en boîte.
Ce que cela révèle, c’est que l’argument de Sony s’effondre dès qu’on le décompose par genre. La part numérique globale de 80 % sur l’exercice fiscal 2025 ne dit rien sur le comportement d’achat des joueurs qui achètent God of War, Horizon ou Astro Bot. Elle dit beaucoup sur le comportement des joueurs de titres multijoueur, de jeux-service et de productions sans version physique significative. Présenter une moyenne globale comme la justification de la fin des jeux physiques PlayStation, c’est utiliser un indicateur agrégé pour trancher une question qui demande une analyse par segment.
Un raisonnement bâti sur les résultats d’une stratégie « Games as Service » en difficulté
Il y a quelque chose de paradoxal dans la logique de Sony, et c’est sans doute l’angle le moins évident de cette décision. La demande en jeux physiques PlayStation n’a pas disparu d’elle-même : elle a été progressivement étouffée par un calendrier de sorties orienté jeux-service, dont les résultats ont été pour le moins inégaux. Entre l’exercice fiscal 2020 et l’exercice fiscal 2024, les ventes de jeux first-party PlayStation ont presque été divisées par deux. Sur l’exercice fiscal 2020, porté par The Last of Us Part II et Ghost of Tsushima, Sony vendait 58,4 millions de jeux first-party. Sur l’exercice fiscal 2024, ce chiffre est tombé à 28,9 millions. C’est une baisse de pratiquement 50 % en quatre ans.
Les années de fort volume correspondent très précisément aux années où Sony sortait des jeux solo qualitatifs à fort ancrage physique. Les années de recul correspondent à la montée en puissance d’une stratégie orientée jeux-service dont plusieurs titres ont rapidement disparu des radars, Concord ayant fermé ses portes deux semaines seulement après son lancement. Et c’est justement cette période de recul, qui a mécaniquement gonflé la part numérique via des productions sans version boîte significative, qui alimente aujourd’hui le discours du « tout-numérique » et du « changement des habitudes de consommation ». La progression du démat est aussi liée par ailleurs aux promos PS Store, aux habitudes post-Covid, au partage de compte, à la praticité, au stockage des moyens de paiement et j’en passe…
Formulé autrement : Sony s’appuie sur des chiffres globaux produits en partie par un catalogue et un calendrier de sorties de plus en plus favorables au numérique pour justifier l’abandon du format physique qui soutenait ses plus grandes réussites commerciales. Daniel Ahmad, analyste chez Niko Partners, a été direct sur le sujet : la décision d’arrêter la production physique est conçue pour réduire les coûts de Sony, éliminer le marché de la revente et de l’occasion, et faire transiter 100 % des revenus par le PlayStation Store. La préférence consommateur, dans ce cadre, ressemble davantage à une justification a posteriori qu’à une lecture honnête des usages.
Les données globales de dématérialisation sur PlayStation sont réelles, et on aurait tort de les nier. Mais les appliquer uniformément à l’ensemble du catalogue, c’est ignorer ce que les franchises les plus emblématiques de la marque disent sur le comportement d’achat de ses joueurs les plus fidèles. Astro Bot à 60 % physique en Europe en 2024 ne ment pas. Les ratios historiques de God of War ou Spider-Man ne mentent pas non plus. Ils décrivent une réalité que la moyenne agrégée efface soigneusement. Et c’est cette réalité, celle des joueurs qui tiennent à posséder leurs jeux physiques PlayStation, qui risque de payer le prix fort à partir de 2028.
Pour conclure ce papier, à titre personnel, je trouve que cette décision reflète surtout une époque où la possession, la transmission et la préservation des œuvres sont trop souvent sacrifiées au nom de la marge, du contrôle et de la simplification logistique. Le marché physique n’a pas disparu. Plutôt que de se poser les bonnes questions en cherchant à vendre à la fois en dématérialisé et en physique afin de doubler ses bénéfices, Sony ne voit qu’une seule facette du problème actuel.
Si les joueurs achètent moins de produits physiques, alors la vraie question n’est pas de savoir comment l’enterrer, mais comment lui redonner de la valeur.
Depuis des années, le format physique a été appauvri. Trop d’éditions se résument à une boîte vide de sens, sans notice, sans contenu supplémentaire, sans véritable effort de présentation, parfois même avec un disque incomplet ou dépendant d’un téléchargement massif. Comment s’étonner ensuite que certains joueurs ne voient plus l’intérêt de passer par la version boîte ? Le problème n’est pas seulement la demande. Le problème, c’est aussi l’offre.
Sony aurait pourtant pu réfléchir autrement. Améliorer la compression des jeux, pourquoi pas avec l’aide de nouvelles technologies et de l’IA, afin de mieux exploiter le Blu-ray actuel. Réduire la taille des installations serait d’ailleurs un argument aussi bien pour le physique que pour le numérique : moins de données à télécharger, moins d’espace occupé sur la console, plus de confort pour tous les joueurs. D’une pierre deux coups.
Il y avait aussi d’autres pistes à explorer : des précommandes physiques ouvertes sur une période donnée pour mieux ajuster les quantités produites, des tirages calibrés selon la demande réelle, des éditions plus qualitatives, ou même une forme d’abonnement physique permettant aux joueurs attachés à ce format de soutenir concrètement sa préservation sur l’ensemble du catalogue.
Faire croire qu’aucune alternative n’existe, que le tout-dématérialisé serait une fatalité et que le physique appartiendrait déjà au passé, est une hérésie. Ce serait aussi absurde que d’empêcher une œuvre d’exister en dématérialisé au nom du seul format physique. Le problème n’est pas l’existence du numérique. Le problème, c’est la disparition imposée de l’autre choix.
Ces deux mondes ne devraient pas s’opposer. Ils devraient coexister. Le physique et le numérique peuvent se renforcer mutuellement, parce qu’ils ne répondent pas toujours aux mêmes usages, aux mêmes publics ni aux mêmes moments de consommation. Les traiter comme deux ennemis, alors qu’ils participent tous les deux à la réussite d’un jeu, c’est précisément l’erreur stratégique que Sony semble aujourd’hui s’apprêter à commettre.
Enfin, comment ne pas rappeler que si Sony en est là aujourd’hui, c’est uniquement grâce à la force de ses licences cultes. Celles qui ont pu exister grâce à leur visibilité dans le monde réel. Combien d’entre nous ont découvert un titre majeur parce qu’on le leur avait prêté avant d’investir dans une console et dans d’autres jeux du même genre ? Supprimer cette possibilité, c’est freiner l’acquisition d’un nouveau public, qui découvrira forcément PlayStation pour la première fois, et surtout risquer de provoquer un exode massif vers un autre constructeur qui pourrait brillamment jouer cette carte.
Sony est donc retombé dans ses travers de l’ère PS3 : arrogant, hors sol et déconnecté de sa base historique de fans. Il n’y a que les imbéciles qui ne changent pas d’avis ; espérons donc que l’entreprise réalise l’erreur monumentale qu’elle est en train de commettre (le post initial a fait l’objet d’un bad buzz sans précédent avec de nombreuses marques tournant en dérision ce choix incompréhensible, des pétitions ont aussi été mises en ligne), non seulement pour les joueurs, mais aussi pour la sauvegarde de sa marque à travers le temps et l’histoire.
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