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Test de We Happy Few (Xbox One X) : calme ta joie !

Après une campagne Kickstarter réussie et une longue gestation en phase béta, Compulsion Games nous livre enfin la version finale de We Happy Few (WHF)… Accompagné par un scandale chez nos amis Australiens, où le jeu fût un temps interdit à cause des sujets mâtures traités dans le jeu. Au-delà du tapage (ou coup de pub, c’est selon), que vaut réellement le jeu ? C’est ce que je vous propose de découvrir dans le test de We Happy Few.

Condition du test : version1.3, testé sur Xbox One X à partir d’une version commerciale

 

Test de We Happy Few : la dystopie, c’est une maladie ça, non ?

 

La nuit (et sous Joy), le jeu a ce petit quelque chose d’enchanteur. On en oublierait presque le couvre feu.

 

L’action de WHF se déroule en 1964, dans un univers alternatif au nôtre. La Grande Bretagne a capitulé à la fin de la Seconde guerre mondiale et est désormais sous domination allemande. Pour faire passer la pilule (^^), la population est invitée à se gaver littéralement de Joy, la drogue du bonheur locale. Ses effets sont immédiats et radicaux. Les rues se parent de couleurs vives, les passants sont tout guillerets et le ciel arbore joyeusement des doubles arcs en ciel… Des distributeurs en délivrent même gratuitement et à volonté. Sans oublier les aimables Bobbies qui sont toujours là pour sermonner les citoyens qui auraient oubliés leur dose. Bref, tout baigne dans le meilleur des mondes… Jusqu’à ce qu’un simple employé lambda se rebiffe.

Arthur Hastings est un employé modèle, un exemple pour ses collègues. Il fait la fierté du « service municipal d’archivage et de l’impression ». Un bien bel intitulé pour désigner la censure. Son boulot ? Repasser en revue les articles à paraître pour ne garder que les bonnes nouvelles. Jusqu’au jour où l’un d’eux évoque son frère disparu depuis la fin du conflit mondial. Arthur essaie tant bien que mal de rassembler ses souvenirs, en vain. Il décide d’arrêter de prendre sa dose de Joy,  ayant l’intuition qu’elle perturbe sa mémoire. Commence alors pour Arthur un long périple dans ce monde dystopique et rétrofuturiste. Mais pas seulement, puisque WHF compte trois actes. Deux autres protagonistes qu’Arthur rencontre dans le premier acte entrent ensuite en scène. Ils apporteront à leur tour un éclairage nouveau sur l’univers de WHF, avec leurs propres histoires, fêlures et motivations.

 

Test de We Happy Few : une direction artistique au top

 

Heureusement, la propagande omniprésente est toujours là pour rappeler l’essentiel.

 

L’univers dépeint dans WHF, même purement fictionnel, est extrêmement convainquant. Les habits, les décors, le design des objets du quotidien, la musique, tout est là pour se croire dans l’Angleterre des années 60.

Le joueur averti remarquera également d’innombrables influences de la pop culture. Ainsi, le petit employé insignifiant embarqué dans un périple extraordinaire m’a fait penser au film Brazil, de Terry Gilliam. Ensuite, déambuler dans le « village » (un des quartiers du jeu) m’a tout de suite rappelé une série TV culte des années 60 : Le Prisonnier. Avec ici aussi, une population en vase clos, où la paranoïa prédomine et ou le joueur est cerné de bienséance malgré des circonstances parfois tragiques.

Pour les références vidéoludiques, Bioshock est la plus évidente. Quand les PNJ, avec leur sourire malsain et figés dans leur masque, voient le joueur ne pas se comporter selon la morale, ils peuvent devenir très violents. Bien sûr, ici, ils ne possèdent pas de pouvoir comme les « chrosômes » de Bioshocks, mais  les PNJ de We Happy Few me les rappellent fortement.

Pour finir, We Happy Few distille un humour « so british ». Tour à tour cynique, absurde ou pince sans rire, il colle parfaitement à l’univers. Certaines situations rappellent évidement les maîtres du non sens et de l’absurde : les Monty Pythons. Après tout, quand « Jacques a dit » est le sport roi, on se dit que les habitants ont tout compris.

 

Test de We Happy Few : le melting-pot un peu trop ambitieux

 

Chaque personnage dispose de ses propres arbres de talents.

 

We Happy Few est un RPG en open world généré aléatoirement, en vue à la première personne et avec des notions d’exploration, de survie, de combat au corps à corps, d’infiltration et de craft. Rien que ça. Outres les missions principales pour chaque personnage, chacun aura une kyrielle d’objectifs secondaires à compléter (ou non) pour gratter des points de compétences. Classiquement, ceux-ci sont à investir dans des talents ou compétences facilitant grandement la progression du joueur.

Concernant la survie, We Happy Few s’arrête eu milieu du gué. Le sommeil, la faim et la soif sont à satisfaire au risque de… ne pas mourir. Et quelque soit le niveau de difficulté choisi, ne pas satisfaire les besoins basiques n’occasionne que des pénalités de vitalité ou endurance à la course. Bizarre et un peu décevant. Par ailleurs, il en va de même avec la Joy. Deux jauges indiquent le risque d’overdose et d’intoxication. Pour progresser dans le jeu, il est parfois indispensable de prendre de la Joy mais cela ne devient jamais un enjeu à long terme. La surdose et la descente sont des périodes où vos chers concitoyens vous regarderont de travers jusqu’à vous sauter dessus… Mais cela ne dure que quelques secondes avant de revenir à l’état normal.  Ainsi, si la drogue est omniprésente dans le jeu et ses mécaniques, ses conséquences, elles, ne sont que très accessoires et mineures. Dommage.

 

Test de We Happy Few : hé mec, t’as pas de la joy ? Aller, je sais que t’en as…

 

La journée, les rues sont arpentées par des PNJ assez peu variés.

 L’infiltration est basique. Les personnages peuvent se baisser, se cacher dans des armoires, dans des buissons, crocheter, balancer des briques pour faire diversion et neutraliser les PNJ… Rien de bien original mais surtout rien de vraiment abouti. En effet, en vue à la première personne, j’aurai bien voulu me pencher sur le coté pour apprécier la situation. Un peu comme dans Alien Isolation ou la série de Dishonored. Mais heureusement, l’infiltration dans WHF se dote ici d’une dimension originale : l’apparence et le comportement du joueur sont primordiaux pour passer inaperçu. Pour ne pas se faire harceler par la maréchaussée, ou les citoyens de tout bord, il faudra se conformer aux us et coutumes du quartier. Vous êtes dans un quartier huppé ? Alors un costume distingué sera indispensable, et il faudra éviter de se faire prendre en train de voler. Par contre, ce même costume fera de vous une cible ambulante dans les ghettos des rabat-joies. Ces derniers, qui pour diverses raisons ne peuvent plus prendre de Joy, sont la lie de la société de Wellington  Wells.

Quand l’infiltration échoue, il est parfois nécessaire d’en venir aux mains. Et force est de constater qu’Arthur (pour ne parler que de lui) a du répondant. Certes, l’arsenal se limite aux poings et aux armes de corps à corps. Mais ces dernières sont nombreuses, des classiques pelles jusqu’aux armes bricolées et/ou absurdes mais très efficaces. Avec un bouton pour parer, un autre pour frapper, le tout avec une jauge d’endurance et vous avez tout ce qu’il faut pour des combats corrects.

 

Test de We Happy Few : l’art du do it yourself

 

La carte du jeu est générée aléatoirement… même entre deux actes. Mouais, pas très crédible ni immersif comme choix.

 

Dans We Happy Few, l’exploration est largement récompensée, et même indispensable. En déambulant dans les rues ou les quartiers à l’agonie, les missions secondaires se débloqueront automatiquement au détour d’une conversation ou d’un événement. Mais pas seulement, il faudra fouiller, crocheter, piller pour espérer glaner un maximum de ressources et de plans. En effet, il sera possible de fabriquer à peu près tout et n’importe quoi. Des tenues pour s’adapter aux circonstances, des outils de piratages mais aussi des armes bien sûr, des soins, évidement…. Sans oublier diverses drogues et/ou médicaments. Construire peut se faire simplement dans l’inventaire, mais pour les plans les plus complexes, des établis seront nécessaires. Ces derniers se trouvent principalement dans des abris que le joueur débloque au fil du jeu et qui permettent de voyager rapidement d’un quartier à l’autre. Au final, la dimension crafting est très réussie.

Comme dit plus haut, trois personnages seront jouables, avec pour chacun une approche singulière de chaque compartiment du gameplay. Par exemple, l’un d’eux est frêle au point de ne pas pouvoir assommer de PNJ. Pour neutraliser un ennemi furtivement, il faudra utiliser une seringue de tranquillisant… ou passer à coté. Donc, dans l’acte de ce personnage, la dimension furtivité penche très largement plus vers l’évitement que la neutralisation des PNJ. Second exemple, l’un des trois personnages a une maladie chronique qu’il devra régulièrement stabiliser avec un médicament. Mais contrairement aux deux autres héros, il est nul en chimie et ne pourra pas le crafter lui-même. Il faudra trouver un autre moyen…

 

Test de We Happy Few : ben c’est pas la joie

 

La journée, les rues sont arpentées par des PNJ assez peu variés.

 

We Happy Few est extrêmement long. Il faut compter 25 heures par acte. Ce ne serait pas dérangeant si les missions au final ne se ressemblaient pas toutes à la longue. Elles sont trop souvent un échange d’objets ou de livraisons.  Les missions principales sont très linéaires et scriptées. Par exemple, l’une des premières consiste à infiltrer un repère de gang. Mais que vous soyez furtif ou bourrin, une cinématique s’enclenche automatiquement une fois passé un ascenseur où le joueur est capturé puis lancé dans une arène… Super, ça valait le coup d’être invisible. Bref, on est à des années lumières des possibilités d’approche d’un Dishonored.

Par ailleurs, malgré les téléporteurs mentionnés plus haut, les allers retours sont trop nombreux. Faute à une génération aléatoire de la carte vraiment bien pensée… Et qui aboutit par la même occasion à de grosses aberrations. Entre deux actes et sans que cela ait un semblant de sens, la carte est régénérée aléatoirement !

Le jeu est très joli, avec une vraie belle identité visuelle. Par contre, il souffre d’un grand manque de variété au niveau des décors, de l’architecture et des PNJ. Vous aurez l’impression de toujours croiser les mêmes habitants dans les rues. We Happy Few souffre également de problème d’optimisation. Les temps de chargement sont très longs pour lancer sa partie. Mais pas seulement, un micro temps de chargement survient parfois en pleine course. Pénible. Pour finir, s’il est possible de sauvegarder quasiment à tout moment, il est impossible de recharger depuis le menu pause… il faut repasser par le menu principal. Ce gros soucis d’ergonomie est très surprenant au regard du soin apporté par ailleurs. Car franchement, le menu de l’inventaire est très simple et complet. En 2/3 clics, le joueur peut crafter à la volée ou consulter sa carte avant de changer de fringues.

 

Test de We Happy Few conclusion

 

A défaut de convaincre totalement par son gameplay et son aspect touche à tout, We Happy Few met tout le monde d’accord avec son univers et son identité visuelle et sonore très réussies (les dialogues en VOST sont souvent savoureux). La campagne découpée en 3 personnages très différents vaut aussi le détour. Malgré ses soucis d’ergonomie et d’optimisation, découvrir l’envers de décor dans la « société parfaite » de Wellington Wells est une très grande joie. Mais, à la réflexion, We Happy Few est–il réellement une dystopie ? Quand je regarde les réseaux sociaux où le bonheur préfabriqué s’affiche jusqu’ à l’écœurement, j’ai des doutes. Quand je vois mes concitoyens s’habiller, parler, penser et consommer quasiment tous de la même manière, j’ai de très sérieux doutes… Bon, je ne vais pas me faire remarquer ; je vais sourire, reprendre un peu de Joy et remettre mon masque.

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Test de We Happy Few (Xbox One X) : calme ta joie !
Les plus
  • L'univers riche et sombre
  • Très longue durée de vie...
  • 3 personnages pour 3 façons de jouer
  • une direction artistique mémorable
  • le système de craft
Les moins
  • des soucis d'optimisation
  • ... mais des quêtes parfois peu inspirées.
  • quelques errements d'ergonomie
  • l'aspect "survie" un peu léger
  • la furtivité manque de profondeur
Graphismes 15
Gameplay 14
Son 16
Durée de vie 18
Rapport qualité/prix 14
Bibi
Rédacteur
Suivre sur :
Je ne suis pas fou, ce sont les autres qui ne le sont pas assez

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